種族値辞書更新

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「第7世代」をテキストファイルからの登録。種族値辞書(第6世代)を使用していれば、さらに「6-7移行用削除データ」をテキストファイルで削除。

リージョンフォームについては、今までのフォルムチェンジと同様の扱いとした。「@なっしー」と入力すると、通常とリージョンフォームの種族値が変換候補として出てくる。
名前中のコロンと中黒は省略して入力する。タイプ:ヌルは「@たいぷぬる」、カプ・コケコは「@かぷこけこ」。

DMEDH、《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》統率

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G・ゼロを持つ《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》を統率者に据えたデッキ。
バトルゾーンを離れるときに統率領域に置けば、呪文を唱えるたびにノーコストで出てくるため、手軽にアドバンテージを稼げる。G・ゼロに頼らずとも最初は2マナで召喚でき、相手の軽量統率者の攻撃から身を守ってくれる。

《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》でアドバンテージを稼げるといっても、そのままではチャンプブロッカーにしかならない。出した後にうまく使える工夫が必要。
ブロッカーである→バトルに関連する能力を与えれば、単なるチャンプブロッカー以上の働きをする。
すぐに戦線復帰できる→他のカードを使うためのコストに充てる。進化元にも便利。

グローリー・ストーン連唱 ハンゾウ・ニンポウ
魔光騎聖ブラッディ・シャドウインフェルノ・サイン
墓守の鐘 ベルリン超次元リバイヴ・ホール
黙示賢者ソルハバキゲット・レディ
魔弾ソウル・キャッチャー魔光神レオパルドII世
デッドリー・ラブ地獄門デス・ゲート
ヴァルハラ・マジック超次元バイス・ホール
オーバーキル・グレイブヤードアポカリプス・デイ
光の翼 バロンアルデデーモン・ハンド
光牙忍ハヤブサマルソウル・アドバンテージ
禁断 U サベージトンギヌスの槍
暗黒鎧 ヘルミッション無敵城 シルヴァー・グローリー
ミラー怪人 ドテラバラS級不死 デッドゾーン
ブータン転生超復讐 ギャロウィン
天星の玉 ラ・クルスタ真・龍覇 ヘブンズロージア
魔光王機デ・バウラ伯龍覇 セイントローズ
魔光死聖グレゴリアス極・龍覇 ヘルボロフ
白骨の守護者ホネンビー光牙王機ゼロカゲ
グローリー・スノー凶殺皇 デス・ハンズ
連唱 ジャンヌ・スパーク魔天聖邪ビッグディアウト
プライマル・スクリーム邪眼教皇ロマノフII世
邪魂創世記憶の精霊龍 ソウルガルド
Dの楽園 サイケデリック・ガーデン聖霊左神ジャスティス
Dの地獄 ハリデルベルグ究極生命体 Z
未来の玉 ダン超次元ガード・ホール
神託の守護者 胡椒超次元ロマノフ・ホール
雷鳴の守護者ミスト・リエス聖鎧亜キング・アルカディア
墓標の悪魔龍 グレイブモット支配のオラクルジュエル
デ・バウラ・チャージャー悪魔神王バルカディアス
スーパー・エターナル・スパーク偽りの悪魔神王 デス・マリッジ
悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
真聖教会 エンドレス・へヴン/真・天命王 ネバーエンド
極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
時空の封殺ディアスZ/殲滅の覚醒者ディアボロスZ
時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ/究極の覚醒者 デビル・ディアボロス ZZ
時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
固有色の光と闇が得意な除去コントロールの形。多人数戦で生き残ることを重視し、ブロッカーやS・トリガーなどの防御手段を多めに積んだ。
その分攻め手は少ないが、進化クリーチャー、サイキック・クリーチャー、ドラグハート・クリーチャーのいずれも高性能。

クリーチャーは悪魔神王の進化元になるエンジェル/デーモン・コマンド、《魔光死聖グレゴリアス》と《魔光神レオパルドII世》に対応しているナイト、呪文は《邪眼教皇ロマノフII世》と《聖霊左神ジャスティス》で唱えられるコスト6以下を重点的に採用した。
《悪魔神王バルカディアス》と《偽りの悪魔神王 デス・マリッジ》の進化元を確保するのはともかく、ナイトのパッケージはデッキ作成者の好み。他にも、エンジェル・コマンドもしくはデーモン・コマンドに寄せきったり、派生種族の~・ドラゴンで固めたり、種族シナジーを無視して単体性能を重視したりといろいろ考えられる。

  • 《グローリー・ストーン》、《栄光の翼 バロンアルデ》、《グローリー・スノー》、《天星の玉 ラ・クルスタ》
    • マナブースト。4人もいれば1人は自然文明を使っている(と思われる)ので、条件を満たすのは難しくない。
  • 《デッドリー・ラブ》、《ブータン転生》、《邪魂創世》
    • 唱えるために自分のクリーチャーを破壊するカード。《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》を破壊してもすぐに戻ってきて実質タダ。タダになってようやく《ディメンジョン・ゲート》と《サイバー・ブレイン》なのが少し悲しい。
  • 《魔弾ソウル・キャッチャー》、《黙示賢者ソルハバキ》、《禁断 U サベージ》、《魔光王機デ・バウラ伯》
    《魔光死聖グレゴリアス》、《白骨の守護者ホネンビー》、《プライマル・スクリーム》、《未来の玉 ダンテ》
    神託の守護者 胡椒》、《デ・バウラ・チャージャー》
    • 墓地、マナ回収。ハイランダー故の選択肢の多さが光る。ナイトやエンジェル・コマンド、S・トリガーなど付加要素のあるものを優先的に採用。マナゾーンのカードに触る方法は、これら以外にディアボロスの覚醒コストがある。
  • 《光牙忍ハヤブサマル》、《光牙王機ゼロカゲ》
    • シノビ。バトルを支援するカード、《真聖教会 エンドレス・へヴン》、《超復讐 ギャロウィン》辺りと絡めて使いたい。
  • 《暗黒鎧 ヘルミッション》、《ミラー怪人 ドテラバラ》、《魔光神レオパルドII世》、《邪眼教皇ロマノフII世》
    • ナイト。《極・龍覇 ヘルボロフ》を持ってくる《魔光神レオパルドII世》と愉快な仲間たち。
  • 《オーバーキル・グレイブヤード》、《無敵城 シルヴァー・グローリー》
    • バトルを支援するカード。何度も蘇る《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》を筆頭にブロッカーが多いデッキなので、何も考えずに置いておくだけでもそれなり。
  • 《Dの楽園 サイケデリック・ガーデン》、《Dの地獄 ハリデルベルグ》
    • D2フィールド。同じ文明ということもあってか、前者は《真聖教会 エンドレス・へヴン》、後者は《極真王殿 ウェルカム・ヘル》と相性がいい。
  • 《連唱 ハンゾウ・ニンポウ》、《連唱 ジャンヌ・スパーク》
    • 効果そのものより、リサイクルで墓地から唱えられる点を評価。《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》のための呪文を確保しやすくなる。
  • 《超次元リバイヴ・ホール》、《超次元バイス・ホール》、《超次元ガード・ホール》、《超次元ロマノフ・ホール》
    • 超次元呪文。10マナに触れる3枚と、アドバンテージをとれる《超次元リバイヴ・ホール》を採用。進化元、侵略元を兼ねる。
  • 《S級不死 デッドゾーン》、《超復讐 ギャロウィン》
    • 侵略者。悪魔神王の進化元がそのまま侵略元になる。いざとなれば《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》から進化もできる。
  • 《スーパー・エターナル・スパーク》、《トンギヌスの槍》、《記憶の精霊龍 ソウルガルド》
    • カード指定除去。闇の管轄外なので、枚数は少な目。
  • 《ヴァルハラ・マジック》、《地獄門デス・ゲート》、《デーモン・ハンド》、《凶殺皇 デス・ハンズ》、《支配のオラクルジュエル》
    • 防御用S・トリガー。
  • 《真・龍覇 ヘブンズロージア》、《龍覇 セイントローズ》、《極・龍覇 ヘルボロフ》
  • 《墓標の悪魔龍 グレイブモット》、《魔天聖邪ビッグディアウト》、《聖霊左神ジャスティス》、《究極生命体 Z》
    • 悪魔神王の進化元。
  • 《聖鎧亜キング・アルカディアス》、《悪魔神王バルカディアス》、《偽りの悪魔神王 デス・マリッジ》
    • ロック能力付きクリーチャー。呪文を封じるクリーチャーは他にもいるが、コストが重く出した瞬間に隙ができやすいため、盤面をさばけるカードを優先した。
  • 《墓守の鐘 ベルリン》、《インフェルノ・サイン》、《雷鳴の守護者ミスト・リエス》、《ゲット・レディ》
    《アポカリプス・デイ》、《ソウル・アドバンテージ》
    • その他の汎用カード。

超次元ゾーンは省略。

DMEDH用のデッキの考え方

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DMEDHは最近始めたばかりだが、その中で考えたことを書いていく。

統率者の選択

統率者は、それが統率領域にいて条件を満たしている限り何度でも必ず召喚できる。
統率領域から召喚する行為自体がカード1枚分の得になり、さらに攻撃が通ればドローできるので、統率者は積極的に活用したい。

必ず召喚できるということは、開幕の動きを統率者の召喚に絞れることを意味する。特に、マナブースト能力持ちは《フェアリー・ライフ》のような低コストマナブーストを削ぎ落せるため、デッキ内のカードの質を底上げしてくれる。
例:《一族 ダママ》、《風の1号 ハムカツマン》、《デュエマ・ボーイ ダイキ》

必ず召喚できるカードは、デッキの戦略の中心にしやすい。召喚条件の厳しいクリーチャーでも、手札にずっと抱え込むまずに済む上に、条件が整えばすぐにバトルゾーンに送り出せる。統率者を59枚でサポートするような形になるので、デッキを構築しやすい。

何度でも召喚できる点に注目すると、マナコストの増加を無視できるG・ゼロと相性がいい。G・ゼロ条件を満たしやすくするという方向性が定まるので、これもデッキの構築が楽。
例:《盗掘人形モールス》、《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》

使いたいデッキを先に決めて、その文明に合わせた統率者を選ぶ方法もある。ただ、3色になると統率者の選択肢がほとんどない組み合わせも存在する。

デッキを組むときのポイント

基本方針

敵は3人いるのに対して味方は自分1人だけ。それに加えてシールドは7枚もある。1人で3人すべてを倒そうとしてもリソース量が圧倒的に足りず、通常環境で見られる速攻や6マナ付近を頂点としたビートダウンなどではまず勝ちきれない。よって、長期戦を見据えた重めのコントロールデッキを組むことになる。
最後の1人を目指すなら、攻めではなく守りが優先される。極端な話、最後の2人になるまでは誰かを倒す必要がない。

スタートカードは3マナで十分。デッキ内のカードの質が下がること、あまり綺麗に動くと他のプレイヤーから注目されやすいことを考えると、無理に2マナからスタートしなくてもいい。チャージャー呪文やおまけ付きマナブーストは後半でも腐りにくく、スタートカードとして使いやすい。
10枚入れれば、3ターン目までに1枚以上引ける確率が約8割になる。

毎ターンマナを伸ばせる(マナチャージに手札を使える)ように、リソースを拡張するカードは多めに採用する。3人を同時に見ようとすると手数が欲しく、2行動、3行動するために十分なマナが必要。増えていく統率者の召喚コストの都合もある。

防御力

いくら強力なクリーチャーを展開できても、プレイヤーが先に死んでしまってはどうしようもない。特に、手詰まりを誘発するロック能力持ちクリーチャーは、クリーチャーを除去できないならプレイヤーを除去という流れになりやすい。プレイヤーが除去されないように、除去、ブロッカー、S・トリガー、シノビ、ストライク・バックなどを駆使して生き残らなければならない。
統率者が持つ攻撃ボーナスのおかげで、序盤の軽量クリーチャーによる雑な攻撃が発生しやすい点も注意。

カードを対象にできる除去

ゲームが長引きやすいため、置き物のクロスギアやドラグハート・フォートレス、D2フィールドが相対的に強力になる。
D2フィールドは張り替えで除去できるが、他2種類はそうもいかないので、直接除去できるカードが必要。汎用性が高いのは、DMR16のマナ武装5でS・トリガーを得られるドラゴンのサイクルと《トンギヌスの槍》。《トンギヌスの槍》は、《ハッスル・キャッスル》のような城も撃ち抜けるのが強力。
色の役割の都合、闇単色は仕方ない。

ロック能力持ちクリーチャーを除去できるカード

3人もプレイヤーがいれば誰か1人ぐらいは除去手段を持っていてもおかしくないが、そのクリーチャーの影響度はプレイヤーによって異なる。自分以外が除去を使ってくれるかは、状況と交渉次第。
ロック能力のうち数が多いのは、呪文を唱えられなくするクリーチャー。完全なロック以外に、呪文を唱えることにペナルティを課す小型クリーチャーが多数存在するため、呪文以外の除去手段は必ず入れておく。

通常環境と効果に差があるもの

  • 強い
    • ゲーム中の行動に対してトリガーする能力。
      プレイヤーが多い分、誘発の機会が多くなる。反面、除去されやすい。
      DMR13の鏡サイクルや《雷鳴の守護者ミスト・リエス》、《永遠の悪魔龍 デッド・リュウセイ》など。
    • タップする能力。
      単純に、タップ状態で経過するターンが長くなる。さらに、自分のクリーチャーではバトルに勝てなくとも、他のプレイヤーのクリーチャーを活用できる場合がある。アンタップさせない効果が付いていればより強力。
    • 次の自分のターンを参照する能力。
      代表的なものは、次の自分のターンまで攻撃もブロックもできない能力。タップする能力と同様に、影響するターンが長くなっている。
    • プレイヤーを選ばない能力。
      「各プレイヤー」や「クリーチャーをすべて」のようなテキストを持つカード。ほとんどのカードが相手1人と自分にしか影響がないのに対して触れる範囲が広く、効率がいい。
    • 対戦相手の状態を参照する能力。
      《真聖教会 エンドレス・へヴン》や《ディープ・オペレーション》、《天星の玉 ラ・クルスタ》など。3人の中から都合のいいプレイヤーを参照できるため、融通が効く。
    • シールドが多いほど有利な能力。
      エスケープや《ハッスル・キャッスル》のようなシールドをコストにできる能力、シールドの数を参照する《ソウル・アドバンテージ》など。
  • 弱い
    • スパーク系S・トリガー。
      トリガーしても別のプレイヤーがコントロールするクリーチャーの攻撃を防げない。
    • 1:1交換しかできない使い捨ての除去呪文。
      単体除去は、除去されたプレイヤーと除去したプレイヤーがカードを1枚ずつ損をして、他の2人は全く損をしない。相対的に、他2人を押し上げる格好になる。
    • シールドが少ないほど有利な能力。
      革命能力や侵略モードなど。

あると嬉しいもの

  • 全体除去
    不利な盤面を一気に跳ね返せるカード。単純に、クリーチャーを横に広げたプレイヤーを咎めるのにも有効。
  • シールド追加
    勝利条件がシールドをすべて消してダイレクトアタックするしかないルールなので、延命手段として手堅い。ゼニス枠に《「獅子」の頂 ライオネル・フィナーレ》を採用すると、光以外でも簡単にシールドを追加できる。
  • ビートダウン戦略以外の勝ち手段
    カードの能力による直接勝利はできないが、《トンギヌスの槍》や《ヴォルグ・サンダー》を無限に連打すればほぼ勝てる。容易なループコンボは規制されているものの、組めなくはない。
    複数のロック能力持ちクリーチャーを並べて、完全に封殺するのも手。
  • サーチ、墓地・マナ回収
    全てのカードが1枚かつデッキの総数が59枚と多いため、特定の1枚を持ってこられるカードの有用性は高い。

蒼龍の大地入りランデス

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DMR22の多色S・トリガーサイクルの中でも強力な《蒼龍の大地》。それを使える基盤を考えて、水火自然のランデスデッキに行きついた。雑なランプデッキは、それ系のカードを持っていないので没。

ランデスデッキ視点で見ると、何より火文明を含む点が嬉しい。積極的に使いたい火のカードが《焦土と開拓の天変》しか無かったデッキなので、強い火のカードというのはそれだけで価値がある。ついでに自然も含んでいる。素晴らしい。
そして、このデッキのアドバンテージエンジンである《龍素記号Sr スペルサイクリカ》の枚数を水増しできる。贅沢を言えば、《龍素記号Sr スペルサイクリカ》で使い回せるコストであって欲しかった。
構造上軽量クリーチャーを入れづらく、序盤にシールドから出てきても意味をなさないが、一応S・トリガー付きで防御札にもなる。

4 x フェアリー・ライフ
4 x ピクシー・ライフ
2 x 勇愛の天秤
2 x 爆鏡 ヒビキ
4 x マナ・クライシス
4 x ドンドン吸い込むナウ
4 x 焦土と開拓の天変
4 x 超次元エナジー・ホール
3 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
2 x 龍神メタル
3 x 蒼龍の大地
2 x 悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス
2 x 「祝」の頂 ウェディング

1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 激沸騰!オンセン・ガロウズ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン
1 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー

ほとんどのカードは、以前言及しているので省略。

  • 《爆鏡 ヒビキ》
    • 呪文偏重の相手に強いという、テキストそのままのことしか言えない。自分の動きには一切干渉しないので、周りのデッキ次第。《蒼龍の大地》が序盤にシールドからめくれた時に出せるが、最近のクリーチャーは屈強なので破壊はほぼ望めない。
  • 《龍神メタル》
    • 《蒼龍の大地》を使うにあたり、出したいクリーチャーが《龍素記号Sr スペルサイクリカ》と《「祝」の頂 ウェディング》のみでは総数が全く足りていないので、追加のクリーチャーとして採用。
      《蒼龍の大地》の効果と自身の効果を両方使えばプチ《偽りの王 ヴィルヘルム》。《焦土と開拓の天変》から繋ぐという原始時代の動きも。
  • 《蒼龍の大地》
    • S・トリガーとして期待できるのもそのまま唱えるのも後半のみであること、マナにタップインすることから3枚に抑えた。
      基本的には4枚目以降の《龍素記号Sr スペルサイクリカ》として使う。

以前のリストと比べ、《ブラッサム・シャワー》が抜けて《勇愛の天秤》が減ったことから、能動的に《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》の効果を使って山札を回復しにくくなった。
ここを補えるカードとして、《龍神メタル》の枠に《聖霊左神ジャスティス》を入れていたことがあった。《ドンドン吸い込むナウ》で山札を積み込み、《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》を効果に巻き込むとことで山札回復を狙える。また、11マナに到達しない段階でトップした《ピクシー・ライフ》をこれに変換できる。
問題は、マナ基盤として全く期待できないことと、効果にムラがあること。《蒼龍の大地》から出して相手の攻撃を止めることも、素出しでマナを削ることも不確定で、それが勝敗に結び付くことがしばしばあった。《龍神メタル》は火マナを出せ、パワー7000以下のクリーチャーを確実に足止めし、確実にマナを1枚削ってくれる。しかし、《聖霊左神ジャスティス》に比べれば、積極的に7マナ払って召喚したいカードではない。
双方のメリットとデメリットを天秤にかけた結果、《龍神メタル》を優先した。
インフレが続く中でも、6マナ以下で《マナ・クライシス》付きのクリーチャーが出てこないのは、パワーバランスの問題なのか、マナ破壊の効果を刷りたくないのか……