キルターン
最近、DMGP2ndで使用可能なD2フィールドを使ったデッキ(雑多なビートダウンデッキ)をいろいろ試して気付いたことがある。今の主流デッキはキルターンが短いのだ。今まで、コントロールデッキを使ってばかりでゲームを長引かせることが多く、あまり気にしていなかった。
例えば、先日の業火の禁断エリア入り赤緑ビートダウン - アーマーの雑記は4ターン目にW・ブレイカーを出して、5ターン目から攻撃を開始する。この流れで、相手を倒すのに何ターンかかるか。5ターン目にシールドを2枚割りながら追加のクリーチャーを2体出すと、6ターン目の攻撃でぴったり倒せる。つまり、キルターンは6ターンである。
翻って今の主流デッキを調べてみると、キルターンがそれより短いデッキが多い。ほとんど相手に干渉できず、キルターンが相手より長いとなると、それはもう戦う前から負けている。
よって、キルターンの長いデッキは何らかの方法で相手のキルターンをずらす必要がある。
ビートダウンデッキで相手のキルターンをずらそうとすると、大抵は何かしらの防御用カードを取らなければいけない。攻め手でありながら相手の攻撃に対するカウンターにもなる《天真妖精オチャッピィ》と《S級原始 サンマッド》のパッケージはとても優秀。
D2フィールド
現在公開されているD2フィールドは、即座に盤面に干渉できるものが少ない。すなわち、相手のキルターンを遅らせることにはほとんど貢献してくれない。
そして、マナコストは4マナか5マナである。これは、中盤の1ターンを消費することを意味する。
高速化した現在の環境において、ビートダウンデッキが自分の手を進めたり、コントロールデッキが相手の足を引っ張ったりする上で、これらのマナ域をほぼ何もせずに消化するというのはとても厳しい。まして、相手にD2フィールドを上書きされようものなら大惨事である。
置き物の常として、長く場にあればあるほど恩恵が大きいので、ロングゲームを目指すコントロールデッキ相手に強いのは間違いない。D2フィールドが活躍できるかは、コントロールデッキが隆盛するかにかかっている。頑張れコントロールデッキ。
具体的なキルターンの試算
到達点が分かりやすいコンボ、ビートダウンデッキのキルターン。コントロールデッキは除外。
- 赤侵略
- 《一撃奪取 トップギア》から4マナスピードアタッカー、返しにもう1回攻撃で4ターン。
4マナスピードアタッカー、5マナスピードアタッカーで5ターン。
- 《一撃奪取 トップギア》から4マナスピードアタッカー、返しにもう1回攻撃で4ターン。
- NEXT
- ベアフガン
- 1マナクリーチャーから順番に進化させつつ3ターン目に《密林の総督ハックル・キリンソーヤ》を追加して3ターン。
追加クリーチャー無しで順番に進化させるだけだと4ターン。
- 1マナクリーチャーから順番に進化させつつ3ターン目に《密林の総督ハックル・キリンソーヤ》を追加して3ターン。
- サソリス
- 3マナクリーチャー、6マナ分のクリーチャー、《龍覇 サソリス》と5マナで龍解、次のターンにループ開始で6ターン。
《次元流の豪力》が絡むと5ターン。
- 3マナクリーチャー、6マナ分のクリーチャー、《龍覇 サソリス》と5マナで龍解、次のターンにループ開始で6ターン。
- イメン
- 《龍覇 イメン=ブーゴ》までに2回ブーストを挟んで龍解、次のターンにループ開始で6ターン。
《龍覇 イメン=ブーゴ》着地から《爆轟 マッカラン・ファイン》を出してビートプランで5ターン。
- 《龍覇 イメン=ブーゴ》までに2回ブーストを挟んで龍解、次のターンにループ開始で6ターン。
- ヘブンズゲート
- マーシャルクロウラー
- 4マナで《フェアリー・シャワー》から《フェアリー・ギフト》、《マーシャル・クロウラー》で5ターン(先攻だと厳しい)。
3 | 4 | 5 | 6 | |
赤侵略 | ||||
NEXT | ||||
ベアフガン | ||||
サソリス | ||||
イメンブーゴ | ||||
ヘブンズゲート | ||||
マーシャルクロウラー |