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DMEDH用のデッキの考え方

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DMEDHは最近始めたばかりだが、その中で考えたことを書いていく。

統率者の選択

統率者は、それが統率領域にいて条件を満たしている限り何度でも必ず召喚できる。
統率領域から召喚する行為自体がカード1枚分の得になり、さらに攻撃が通ればドローできるので、統率者は積極的に活用したい。

必ず召喚できるということは、開幕の動きを統率者の召喚に絞れることを意味する。特に、マナブースト能力持ちは《フェアリー・ライフ》のような低コストマナブーストを削ぎ落せるため、デッキ内のカードの質を底上げしてくれる。
例:《一族 ダママ》、《風の1号 ハムカツマン》、《デュエマ・ボーイ ダイキ》

必ず召喚できるカードは、デッキの戦略の中心にしやすい。召喚条件の厳しいクリーチャーでも、手札にずっと抱え込むまずに済む上に、条件が整えばすぐにバトルゾーンに送り出せる。統率者を59枚でサポートするような形になるので、デッキを構築しやすい。

何度でも召喚できる点に注目すると、マナコストの増加を無視できるG・ゼロと相性がいい。G・ゼロ条件を満たしやすくするという方向性が定まるので、これもデッキの構築が楽。
例:《盗掘人形モールス》、《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》

使いたいデッキを先に決めて、その文明に合わせた統率者を選ぶ方法もある。ただ、3色になると統率者の選択肢がほとんどない組み合わせも存在する。

デッキを組むときのポイント

基本方針

敵は3人いるのに対して味方は自分1人だけ。それに加えてシールドは7枚もある。1人で3人すべてを倒そうとしてもリソース量が圧倒的に足りず、通常環境で見られる速攻や6マナ付近を頂点としたビートダウンなどではまず勝ちきれない。よって、長期戦を見据えた重めのコントロールデッキを組むことになる。
最後の1人を目指すなら、攻めではなく守りが優先される。極端な話、最後の2人になるまでは誰かを倒す必要がない。

スタートカードは3マナで十分。デッキ内のカードの質が下がること、あまり綺麗に動くと他のプレイヤーから注目されやすいことを考えると、無理に2マナからスタートしなくてもいい。チャージャー呪文やおまけ付きマナブーストは後半でも腐りにくく、スタートカードとして使いやすい。
10枚入れれば、3ターン目までに1枚以上引ける確率が約8割になる。

毎ターンマナを伸ばせる(マナチャージに手札を使える)ように、リソースを拡張するカードは多めに採用する。3人を同時に見ようとすると手数が欲しく、2行動、3行動するために十分なマナが必要。増えていく統率者の召喚コストの都合もある。

防御力

いくら強力なクリーチャーを展開できても、プレイヤーが先に死んでしまってはどうしようもない。特に、手詰まりを誘発するロック能力持ちクリーチャーは、クリーチャーを除去できないならプレイヤーを除去という流れになりやすい。プレイヤーが除去されないように、除去、ブロッカー、S・トリガー、シノビ、ストライク・バックなどを駆使して生き残らなければならない。
統率者が持つ攻撃ボーナスのおかげで、序盤の軽量クリーチャーによる雑な攻撃が発生しやすい点も注意。

カードを対象にできる除去

ゲームが長引きやすいため、置き物のクロスギアやドラグハート・フォートレス、D2フィールドが相対的に強力になる。
D2フィールドは張り替えで除去できるが、他2種類はそうもいかないので、直接除去できるカードが必要。汎用性が高いのは、DMR16のマナ武装5でS・トリガーを得られるドラゴンのサイクルと《トンギヌスの槍》。《トンギヌスの槍》は、《ハッスル・キャッスル》のような城も撃ち抜けるのが強力。
色の役割の都合、闇単色は仕方ない。

ロック能力持ちクリーチャーを除去できるカード

3人もプレイヤーがいれば誰か1人ぐらいは除去手段を持っていてもおかしくないが、そのクリーチャーの影響度はプレイヤーによって異なる。自分以外が除去を使ってくれるかは、状況と交渉次第。
ロック能力のうち数が多いのは、呪文を唱えられなくするクリーチャー。完全なロック以外に、呪文を唱えることにペナルティを課す小型クリーチャーが多数存在するため、呪文以外の除去手段は必ず入れておく。

通常環境と効果に差があるもの

  • 強い
    • ゲーム中の行動に対してトリガーする能力。
      プレイヤーが多い分、誘発の機会が多くなる。反面、除去されやすい。
      DMR13の鏡サイクルや《雷鳴の守護者ミスト・リエス》、《永遠の悪魔龍 デッド・リュウセイ》など。
    • タップする能力。
      単純に、タップ状態で経過するターンが長くなる。さらに、自分のクリーチャーではバトルに勝てなくとも、他のプレイヤーのクリーチャーを活用できる場合がある。アンタップさせない効果が付いていればより強力。
    • 次の自分のターンを参照する能力。
      代表的なものは、次の自分のターンまで攻撃もブロックもできない能力。タップする能力と同様に、影響するターンが長くなっている。
    • プレイヤーを選ばない能力。
      「各プレイヤー」や「クリーチャーをすべて」のようなテキストを持つカード。ほとんどのカードが相手1人と自分にしか影響がないのに対して触れる範囲が広く、効率がいい。
    • 対戦相手の状態を参照する能力。
      《真聖教会 エンドレス・へヴン》や《ディープ・オペレーション》、《天星の玉 ラ・クルスタ》など。3人の中から都合のいいプレイヤーを参照できるため、融通が効く。
    • シールドが多いほど有利な能力。
      エスケープや《ハッスル・キャッスル》のようなシールドをコストにできる能力、シールドの数を参照する《ソウル・アドバンテージ》など。
  • 弱い
    • スパーク系S・トリガー。
      トリガーしても別のプレイヤーがコントロールするクリーチャーの攻撃を防げない。
    • 1:1交換しかできない使い捨ての除去呪文。
      単体除去は、除去されたプレイヤーと除去したプレイヤーがカードを1枚ずつ損をして、他の2人は全く損をしない。相対的に、他2人を押し上げる格好になる。
    • シールドが少ないほど有利な能力。
      革命能力や侵略モードなど。

あると嬉しいもの

  • 全体除去
    不利な盤面を一気に跳ね返せるカード。単純に、クリーチャーを横に広げたプレイヤーを咎めるのにも有効。
  • シールド追加
    勝利条件がシールドをすべて消してダイレクトアタックするしかないルールなので、延命手段として手堅い。ゼニス枠に《「獅子」の頂 ライオネル・フィナーレ》を採用すると、光以外でも簡単にシールドを追加できる。
  • ビートダウン戦略以外の勝ち手段
    カードの能力による直接勝利はできないが、《トンギヌスの槍》や《ヴォルグ・サンダー》を無限に連打すればほぼ勝てる。容易なループコンボは規制されているものの、組めなくはない。
    複数のロック能力持ちクリーチャーを並べて、完全に封殺するのも手。
  • サーチ、墓地・マナ回収
    全てのカードが1枚かつデッキの総数が59枚と多いため、特定の1枚を持ってこられるカードの有用性は高い。