弾幕フェルナンド

一カ月以上前に思いついてデッキにしていなかったネタを、ふと思い出してデッキにしてみた。

過去最大の火力
《偶発と弾幕の要塞》で《大樹王 ギガンディダノス》を墓地に送りつつ《魔光帝フェルナンドVII世》のコストを軽減し、《魔光帝フェルナンドVII世》を種に《大樹王 ギガンディダノス》を復活させるのがコンセプト。

2 x 【神回】バズレンダでマナが大変なことに?!【驚愕】
4 x フェアリー・ライフ
4 x ダーク・ライフ
1 x ディメンジョン・ゲート
1 x 五郎丸コミュニケーション
1 x クリスタル・メモリー
1 x カラフル・ダンス
4 x Dの博才 サイバーダイス・ベガス
4 x 偶発と弾幕の要塞
2 x ハムカツ団の爆砕Go!
4 x “魔神轟怒”万軍投
2 x テック団の波壊Go!
4 x ひみつのフィナーレ!
2 x 魔光帝フェルナンドVII世
4 x 大樹王 ギガンディダノス

2 x クリスマⅢ
2 x 回収 TE-10
2 x カット 丙‐二式
2 x 全能ゼンノー
2 x 天啓 CX-20
2 x The ジョギラゴン・アバレガン

1 x 滅亡の起源 零無/零龍
1 x 墓地の儀/零龍
1 x 復活の儀/零龍
1 x 破壊の儀/零龍
1 x 手札の儀/零龍
  • 《魔光帝フェルナンドVII世》と《大樹王 ギガンディダノス》の枚数
    • 《偶発と弾幕の要塞》で《魔光帝フェルナンドVII世》をめくるのが弱く、極力《大樹王 ギガンディダノス》をめくりたいため、この枚数配分に。《大樹王 ギガンディダノス》を墓地に置きたいというのはもちろん、11000では射程範囲外のクリーチャーが多い。
  • 《ディメンジョン・ゲート》、《五郎丸コミュニケーション》、《クリスタル・メモリー
    • 《魔光帝フェルナンドVII世》の枚数を絞ったので、そのかさましが必要になった。《偶発と弾幕の要塞》にも触れる《クリスタル・メモリー》と散らして採用。
  • 《“魔神轟怒”万軍投》
    • リソースの拡張、追加の打点生成、《破壊の儀》の補助、手札の《大樹王 ギガンディダノス》を墓地に送る、フシギバースのコストの用意とできることが多い。
      GRクリーチャーの中でもトップレベルの強さを持つ《マリゴルドⅢ》と《ヨミジ 丁‐二式》を使えないのが少し悲しい。効果で出すものがないのだから仕方ない。
      《The ジョギラゴン・アバレガン》の採用理由は、6コストであること。フシギバースのコストとして有用で、ワールドブレイク時に横のGRクリーチャーと一緒に《テック団の波壊Go!》で流されない。
  • 《零龍》
    • 追加打点その2。
      《破壊の儀》のおかげで、《偶発と弾幕の要塞》で《魔光帝フェルナンドVII世》をめくってしまっても、3体破壊できれば《魔光帝フェルナンドVII世》を回収できる。
  • 残りのカード
    • 各文明の枚数と多色の枚数を気にしながら埋めていったらこんな感じに。S・トリガー呪文に関しては、同じ文明の他のカードより強そう以外の採用理由が特にない…… 
      各文明の枚数は、水15、闇16、火14、自然19。《ダーク・ライフ》を使うなら闇はもう少し欲しいところだが、自然単色のマナブーストもとっているのでぎりぎり許容(ということにした)。

十王篇限定構築 闇火自然トリガービート


前回に引き続き、十王篇限定構築。

今回は、《モモダチ ケントナーク》が自分のシールドをブレイクできることを利用したデッキ。

今回の主役
攻撃時に自分のS・トリガーを発動させ、戦線を強化しながら殴り切ることを目指す。

十王篇のカードプールで《モモダチ ケントナーク》4枚とS・トリガー36枚はとてもデッキと呼べるものではなく、S・トリガーはデッキの半分程度に落ち着いた。

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デッキリスト

4 x ガガガン・ジョーカーズ
4 x タイク・タイソンズ
4 x のぞぐち出世
4 x モモダチ ケントナーク
4 x ツルハシ童子
4 x 襲来、鬼札王国!
4 x 「輪廻」の鬼 シャカ車輪
4 x 「辻斬」の鬼 サコン丸
4 x 凶殺皇 デス・ハンズ
2 x 罠の超人
2 x 鬼ヶ鬼 ジャオウガ

S・トリガー以外のカードは、キーカードの《モモダチ ケントナーク》を探せるカードに枠を割いた。
《ガガガン・ジョーカーズ》に加えて《のぞぐち出世》も利用。このままだとジョーカーズは12枚で、《のぞぐち出世》の効果に不安が残る。《モモダチ ケントナーク》の早期着地に貢献する《タイク・タイソンズ》も併せて採用し、ジョーカーズを16枚に。

《モモダチ ケントナーク》の攻勢を維持するには、自分のクリーチャーを増やして相手のクリーチャーを減らすS・トリガーが欲しい。
2色のみで構築しようとすると《ナチュラスコーピオン》と《罠の超人》が入ることになるが、攻めているときに相手のマナが増えるのは嬉しくない。マナ数に依存する《蒼龍の大地》もいまいち。
この条件を満たすカードを多数擁するのは闇文明なので、3色目として追加。これにより、最後の押し込みに《鬼ヶ鬼 ジャオウガ》を使えるようになった。

十王篇限定構築 闇自然ドマンモコントロール


キーワード能力てんこ盛りデッキ以外の何かを探して、目を付けたのが《ドマンモ龍樹》。
今回の主役
アドバンテージを広げる2つの能力とフシギバースによる除去耐性を持つ大型のシステムクリーチャー。出しただけだと何もしないのが玉に瑕。

・自分のターン中、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから召喚してもよい。
・自分の他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。

この2つの能力と相性がいいカードは、きちんと同じパックに収録されていた。

すごいラグマール
自身をマナゾーンに送った後に《ドマンモ龍樹》の効果で再び召喚できて、毎ターン使える除去とハンデスになる。これだけでも及第点だが、キリフダッシュを持っているのがポイント。ハンデス効果を攻撃後に誘発させることができ、ブレイクで手札に加えたカードを即座に叩き落せる。S・トリガークリーチャーの除去も可能で、有利な状態を維持しながら詰めやすい。

ただ、1ターンに1回しかマナから射出できない、つまり1ターンに1枚ブレイクが基本なところはやや悠長な感はある…… (一応、《ドマンモ龍樹》を複数体並べればマシになる。)

この2枚を軸に組んだのが、以下のリスト。

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デッキリスト

4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x ダーク・ライフ
2 x 不死妖精ベラドアネ
2 x カラフル・ナスオ
4 x ジャック・豆ルソン
4 x 白骨の守護者ホネンビー
3 x 不敵怪人アンダケイン
3 x 悪魔龍 ダークマスターズ
4 x 凶殺皇 デス・ハンズ
4 x ドマンモ龍樹
4 x 罠の超人
2 x 大樹王 ギガンディダノス

ブーストから《悪魔龍 ダークマスターズ》に繋いで手札の総数を減らして、《ドマンモ龍樹》で詰める形に。仮想敵がよく分からないので、他の採用カードはふわふわしている。

  • 2マナブースト
    • 墓地を増やせる《ダーク・ライフ》、《ドマンモ龍樹》の能力を誘発させられる《霞み妖精ジャスミン》を優先して採用。
  • 《不死妖精ベラドアネ》
  • 《不敵怪人アンダケイン》
    • 《ドマンモ龍樹》のためだけに墓地を増やすカードを入れるのは割に合わないため、追加のフシギバースを採用。あわせて、蘇生対象となる《カラフル・ナスオ》と《白骨の守護者ホネンビー》も採用。
      デッキのキーカードである《ジャック・豆ルソン》も釣れる。
      • 《カラフル・ナスオ》
        マナのフシギバースを墓地に落としてリソースを広げる。中盤以降に使えればラッキー程度で2枚。
      • 《白骨の守護者ホネンビー》
        上から降ってくるスピードアタッカーに抗える貴重なカードで、同名カードや《不敵怪人アンダケイン》と《ドマンモ龍樹》辺りでガチャガチャすると、毎ターン擁立できる。
  • S・トリガー
    • フシギバースの種用にコストの高いクリーチャーを採用。《死滅の大地ヴァイストン》は、《ドマンモ龍樹》で引っ張り出しても除去にならない点で優先度を下げた。
  • 《大樹王 ギガンディダノス》
    • 御守り。

集まれチーム銀河

一気に3枚の積み込みを行える《魂の呼び声》が、《緑知銀 ダッカル》と《「絶対の楯騎士」》のセットによく合う。

チーム銀河集合
《緑知銀 ダッカル》がない場合は、《緑知銀 ダッカル》、《「絶対の楯騎士」》、任意のメタリカを積み込む。次のターンに《緑地銀 ダッカル》を出して、《「絶対の楯騎士」》をシールドに置きながら任意のメタリカをシールドか手札へ。
《緑知銀 ダッカル》が既に場に存在すれば、《絶対の楯騎士》で確認する2枚を確定させられる。このとき、《緑知銀 ダッカル》を出したときの効果で置いたシールドが残っていれば、表向きのシールドが合計3枚。《煌世主 サッヴァーク†》を出す条件が揃うため、メタリカ指定で《絶対の楯騎士》、《雷光の聖騎士》、《煌世主 サッヴァーク†》と積み込むのが綺麗。ギャラクシールドを見逃すか、《煌世主 サッヴァーク†》を出させるかの二択を迫れる。
理想

4 x フェアリー・ライフ
4 x リツイーギョ #桜 #満開
4 x 魂の呼び声
4 x 緑知銀 ダッカル
2 x 生命と大地と轟破の決断
4 x 音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」
3 x 「雷光の聖騎士」
4 x ヘブンズ・ゲート
4 x イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ
4 x 「絶対の楯騎士」
3 x 煌世主 サッヴァーク†

2 x 続召の意志 マーチス
2 x ポクタマたま
2 x ウォルナⅣ
2 x 浄界の意志 ダリファント
2 x 全能ゼンノー
2 x マリゴルド

マナブーストから《緑知銀 ダッカル》を出し、《魂の呼び声》を唱えて《煌世主 サッヴァーク†》を構えるのがメインプラン。
《煌世主 サッヴァーク†》もしくは《「絶対の楯騎士」》の横に《音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」》を添えて、クリーチャーを横に並べて物量で押し切る。

  • 《リツイーギョ #桜 #満開》
    • 自然文明の枚数かさましと、気休め程度のGRクリーチャー対策。
  • 《音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」》
    • 《煌世主 サッヴァーク†》、《緑知銀 ダッカル》、《「絶対の楯騎士」》とシールドにカードを置く機会が多く、2回以上のGR召喚を狙いやすい。種族がメタリカなので、《魂の呼び声》によって手札に持ってきやすいのもポイント。
      GRクリーチャーは、メインデッキで手薄になっている除去に寄せた編成。
  • 《生命と大地と轟破の決断》
    • 自然文明の枚数かさましその2。ギャラクシールドにより0マナで大型クリーチャーがバトルゾーンに出るため、クリーチャーを攻撃可能にするモードが使いやすい。
      マナから出すモードも、《緑知銀 ダッカル》と《音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」》の2種類のキーカードに触れて十分。
  • 《ヘブンズ・ゲート》
    • 《煌世主 サッヴァーク†》を構えるところまで到達すればいいが、早期にシールドをブレイクされると厳しい。御守りとして、踏ませたときに返せる可能性が一番高そうなカードを採用。
      攻撃してこない相手に《煌世主 サッヴァーク†》を出す手段として使えなくもない。

《魂の呼び声》と《煌世主 サッヴァーク†》が入っているので、アウトレイジ指定後のドラゴン・T・ブレイカーで《凄惨なる牙 パラノーマル》と《守護すぎる守護 鋼鉄》を仕込む大技も狙えるのだが、枠がなかった。

ダッカルパラノーマル

チーム銀河のエース
前回の続き。
チーム銀河のデッキをこねくり回していたら、いつのまにかチーム銀河のカードが4枚に。前にも似たようなことがあったような。
《凄惨なる牙 パラノーマル》を仕込めれば、とりまきがギャラクシールド持ちである意味はあまりないのでは……? と思ったのがチーム崩壊の始まりだった。

稼げるリソースの量が大きく、《凄惨なる牙 パラノーマル》を仕込むことに貢献する《「絶対の楯騎士」》のみ残留。
《光魔の鎧》はダイレクトに仕込めるカードであるものの、シールドに存在しなければ意味をなさない上に手札にくるとタップイン、というのが気になって不採用に。

4 x 堕呪 ゴンパドゥ
4 x ヘブンズ・フォース
4 x ブレイン・ストーム
4 x シークレット・クロックタワー
4 x Wave All ウェイボール
1 x 魂と記憶の盾
4 x 緑知銀 ダッカル
4 x イグゾースト・Ⅱ・フォー
3 x 超次元ドラヴィタ・ホール
4 x 凄惨なる牙 パラノーマル
4 x 「絶対の楯騎士」

2 x パス・オクタン
2 x 威光の意志 ティントレ
2 x バツトラの父
2 x シェイク・シャーク
2 x ポクタマたま
2 x 全能ゼンノー

1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 愛しい場所、マイカ・月ノ・ハルナ/エンジョイプレイ! みんなの遊び場! GANGPARADE!
1 x その先の未来へ、カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ/エンジョイプレイ! みんなの遊び場! GANGPARADE!
1 x STARSCREAM -ALT MODE-/STARSCREAM -BOT MODE-
1 x 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
1 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
1 x 時空の精圧ドラヴィタ/龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ

《緑地銀 ダッカル》を探すか誘発させるかする水の2コスト呪文を増量。
ギャラクシールドクリーチャーを減らした分、打点の形成は《Wave All ウェイボール》と《超次元ドラヴィタ・ホール》で行う。

  • 《堕呪 ゴンパドゥ》
    • デッキを掘り進める枚数が多いカード。コンボパーツが何も揃ってないときは、他2種類より優先して使う。
  • 《魂と記憶の盾》
    • 御守り。
  • 《イグゾースト・Ⅱ・フォー》
    • 《ヘブンズ・フォース》で出す2種類目のカード。《ブレイン・ストーム》の再利用と《凄惨なる牙 パラノーマル》の射程外のクリーチャーを抑え込むのが役割。
  • 《Wave All ウェイボール》
    • 打点形成カードはいろいろあるが、序盤から活用できるのが強み。超GRゾーンは、攻撃可能で妨害になりうるカードを採用。
      《緑知銀 ダッカル》に触れなくてひたすらドロー呪文を連打するだけでも、このカードがあれば気持ちデッキっぽく見える。(見えるだけで、デッキではない。)
  • 《超次元ドラヴィタ・ホール》
    • 2種類目の打点形成カード。GRクリーチャーと一緒に《テック団の波壊Go!》辺りで流されないクリーチャーを送り出せるのが利点。
      付属効果も、山札を削らずにリソースを稼げて悪くない。