DMEDHは最近始めたばかりだが、その中で考えたことを書いていく。
統率者の選択
統率者は、それが統率領域にいて条件を満たしている限り何度でも、必ず召喚できる。
統率領域から召喚する行為自体がカード1枚分の得になり、さらに攻撃が通ればドローできるので、統率者は積極的に活用したい。
必ず召喚できるということは、開幕の動きを統率者の召喚に絞れることを意味する。特に、マナブースト能力持ちは《フェアリー・ライフ》のような低コストマナブーストを削ぎ落せるため、デッキ内のカードの質を底上げしてくれる。
例:《一族 ダママ》、《風の1号 ハムカツマン》、《デュエマ・ボーイ ダイキ》
必ず召喚できるカードは、デッキの戦略の中心にしやすい。召喚条件の厳しいクリーチャーでも、手札にずっと抱え込むまずに済む上に、条件が整えばすぐにバトルゾーンに送り出せる。統率者を59枚でサポートするような形になるので、デッキを構築しやすい。
何度でも召喚できる点に注目すると、マナコストの増加を無視できるG・ゼロと相性がいい。G・ゼロ条件を満たしやすくするという方向性が定まるので、これもデッキの構築が楽。
例:《盗掘人形モールス》、《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》
使いたいデッキを先に決めて、その文明に合わせた統率者を選ぶ方法もある。ただ、3色になると統率者の選択肢がほとんどない組み合わせも存在する。
デッキを組むときのポイント
基本方針
敵は3人いるのに対して味方は自分1人だけ。それに加えてシールドは7枚もある。1人で3人すべてを倒そうとしてもリソース量が圧倒的に足りず、通常環境で見られる速攻や6マナ付近を頂点としたビートダウンなどではまず勝ちきれない。よって、長期戦を見据えた重めのコントロールデッキを組むことになる。
最後の1人を目指すなら、攻めではなく守りが優先される。極端な話、最後の2人になるまでは誰かを倒す必要がない。
スタートカードは3マナで十分。デッキ内のカードの質が下がること、あまり綺麗に動くと他のプレイヤーから注目されやすいことを考えると、無理に2マナからスタートしなくてもいい。チャージャー呪文やおまけ付きマナブーストは後半でも腐りにくく、スタートカードとして使いやすい。
10枚入れれば、3ターン目までに1枚以上引ける確率が約8割になる。
毎ターンマナを伸ばせる(マナチャージに手札を使える)ように、リソースを拡張するカードは多めに採用する。3人を同時に見ようとすると手数が欲しく、2行動、3行動するために十分なマナが必要。増えていく統率者の召喚コストの都合もある。
防御力
いくら強力なクリーチャーを展開できても、プレイヤーが先に死んでしまってはどうしようもない。特に、手詰まりを誘発するロック能力持ちクリーチャーは、クリーチャーを除去できないならプレイヤーを除去という流れになりやすい。プレイヤーが除去されないように、除去、ブロッカー、S・トリガー、シノビ、ストライク・バックなどを駆使して生き残らなければならない。
統率者が持つ攻撃ボーナスのおかげで、序盤の軽量クリーチャーによる雑な攻撃が発生しやすい点も注意。
カードを対象にできる除去
ゲームが長引きやすいため、置き物のクロスギアやドラグハート・フォートレス、D2フィールドが相対的に強力になる。
D2フィールドは張り替えで除去できるが、他2種類はそうもいかないので、直接除去できるカードが必要。汎用性が高いのは、DMR16のマナ武装5でS・トリガーを得られるドラゴンのサイクルと《トンギヌスの槍》。《トンギヌスの槍》は、《ハッスル・キャッスル》のような城も撃ち抜けるのが強力。
色の役割の都合、闇単色は仕方ない。
ロック能力持ちクリーチャーを除去できるカード
3人もプレイヤーがいれば誰か1人ぐらいは除去手段を持っていてもおかしくないが、そのクリーチャーの影響度はプレイヤーによって異なる。自分以外が除去を使ってくれるかは、状況と交渉次第。
ロック能力のうち数が多いのは、呪文を唱えられなくするクリーチャー。完全なロック以外に、呪文を唱えることにペナルティを課す小型クリーチャーが多数存在するため、呪文以外の除去手段は必ず入れておく。
通常環境と効果に差があるもの
- 強い
- ゲーム中の行動に対してトリガーする能力。
プレイヤーが多い分、誘発の機会が多くなる。反面、除去されやすい。
DMR13の鏡サイクルや《雷鳴の守護者ミスト・リエス》、《永遠の悪魔龍 デッド・リュウセイ》など。 - タップする能力。
単純に、タップ状態で経過するターンが長くなる。さらに、自分のクリーチャーではバトルに勝てなくとも、他のプレイヤーのクリーチャーを活用できる場合がある。アンタップさせない効果が付いていればより強力。 - 次の自分のターンを参照する能力。
代表的なものは、次の自分のターンまで攻撃もブロックもできない能力。タップする能力と同様に、影響するターンが長くなっている。 - プレイヤーを選ばない能力。
「各プレイヤー」や「クリーチャーをすべて」のようなテキストを持つカード。ほとんどのカードが相手1人と自分にしか影響がないのに対して触れる範囲が広く、効率がいい。 - 対戦相手の状態を参照する能力。
《真聖教会 エンドレス・へヴン》や《ディープ・オペレーション》、《天星の玉 ラ・クルスタ》など。3人の中から都合のいいプレイヤーを参照できるため、融通が効く。 - シールドが多いほど有利な能力。
エスケープや《ハッスル・キャッスル》のようなシールドをコストにできる能力、シールドの数を参照する《ソウル・アドバンテージ》など。
- ゲーム中の行動に対してトリガーする能力。
- 弱い
- スパーク系S・トリガー。
トリガーしても別のプレイヤーがコントロールするクリーチャーの攻撃を防げない。 - 1:1交換しかできない使い捨ての除去呪文。
単体除去は、除去されたプレイヤーと除去したプレイヤーがカードを1枚ずつ損をして、他の2人は全く損をしない。相対的に、他2人を押し上げる格好になる。 - シールドが少ないほど有利な能力。
革命能力や侵略モードなど。
- スパーク系S・トリガー。
あると嬉しいもの
- 全体除去
不利な盤面を一気に跳ね返せるカード。単純に、クリーチャーを横に広げたプレイヤーを咎めるのにも有効。 - シールド追加
勝利条件がシールドをすべて消してダイレクトアタックするしかないルールなので、延命手段として手堅い。ゼニス枠に《「獅子」の頂 ライオネル・フィナーレ》を採用すると、光以外でも簡単にシールドを追加できる。 - ビートダウン戦略以外の勝ち手段
カードの能力による直接勝利はできないが、《トンギヌスの槍》や《ヴォルグ・サンダー》を無限に連打すればほぼ勝てる。容易なループコンボは規制されているものの、組めなくはない。
複数のロック能力持ちクリーチャーを並べて、完全に封殺するのも手。 - サーチ、墓地・マナ回収
全てのカードが1枚かつデッキの総数が59枚と多いため、特定の1枚を持ってこられるカードの有用性は高い。