火自然ドギラゴン剣

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火自然の純正2色のドギラゴン剣。
《蒼き団長 ドギラゴン剣》から《守護炎龍レヴィヤ・ターン》、《単騎連射 マグナム》と繋げたら強そうという誰でも考えそうな動きを基に組んだデッキ。
《単騎連射 マグナム》にはスピードアタッカーと書いておらず1手足りないので、《蒼き団長 ドギラゴン剣》に繋げる過程でクリーチャーを並べて殴りきれるようにする。繋ぎのクリーチャーを火で固めることで、《ボルシャック・ドギラゴン》を採用。
《ボルシャック・ドギラゴン》(と禁断開放)を咎めつつ殴りきれるデッキが少なく、《単騎連射 マグナム》で受けを崩せるデッキが多いので、立ち位置は悪くない。

1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

3 x 単騎連射 マグナム
3 x 爆炎シューター マッカラン
4 x ゴーゴー・ジゴッチ
4 x 龍友伝承 コッコ・ゲット
4 x 風の1号 ハムカツマン
4 x 熱血龍 バクアドルガン
1 x メガ・マナロック・ドラゴン
4 x リュウセイ・ジ・アース
4 x 守護炎龍レヴィヤ・ターン
4 x ボルシャック・ドギラゴン
4 x 蒼き団長 ドギラゴン剣

《熱血提督 ザーク・タイザー》や《デュアルショック・ドラゴン》、《メガ・マグマ・ドラゴン》、《熱血龍 バトリベンジ》など特定の状況で輝くドラゴンは多いが、ひとまずそれらは抜きにしたシンプルな構築。
ドラゴン以外は《守護炎龍レヴィヤ・ターン》で出せる3マナクリーチャーでまとめた。3マナクリーチャー、3マナクリーチャーと動けば、タップインが気になりにくいという副次効果もある。

  • 《禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX》
    • 《ボルシャック・ドギラゴン》との組み合わせは無限の可能性を秘めている。
  • 《単騎連射 マグナム》
    • デッキを組む動機となったカードだが、効力にムラがあり、ゲーム中に1枚マナゾーンにあればいいため3枚。2体並ぶと、安心感が少し高まる。
  • 《爆炎シューター マッカラン
    • 《制御の翼 オリオティス》と《ウソと盗みのエンターテイナー》を除去するのが主な役割。
      《青寂の精霊龍 カーネル》や《白骨の守護者ホネンビー》といった小型のブロッカーなら排除できるので、《守護炎龍レヴィヤ・ターン》から引っ張り出して露払いをすることがある。
  • 《ゴーゴー・ジゴッチ》
    • 扱いやすいサーチカードで、攻めと受け両方のパーツを探せる。《蒼き団長 ドギラゴン剣》がない時は優先的にプレイする。
  • 《龍友伝承 コッコ・ゲット》
    • マナ加速カード。2マナ分のジャンプは大きく、《ボルシャック・ドギラゴン》の召喚も視野に入る。リターンが大きい分、除去のリスクがあり、《制御の翼 オリオティス》相手には効果が薄れてしまう。
  • 《風の1号 ハムカツマン》
    • 2種類目のマナ加速カード。《龍友伝承 コッコ・ゲット》より1マナ少ないものの、除去と《制御の翼 オリオティス》には強い。
      《守護炎龍レヴィヤ・ターン》から出せるスピードアタッカーで、《蒼き団長 ドギラゴン剣》1枚から6打点を形成する役割もある。
  • 《熱血龍 バクアドルガン》
    • 《風の1号 ハムカツマン》から繋がる5マナの革命チェンジ元。《龍友伝承 コッコ・ゲット》から入って4マナ目をタップインしても出せる。
  • 《メガ・マナロック・ドラゴン》
    • 1枚でも強いものは強い。上振れカード。
  • リュウセイ・ジ・アース》
    • 無難な働きをするカードで、堅実にアドバンテージを稼いでくれる。《蒼き団長 ドギラゴン剣》の革命チェンジ元、その効果で出すカードとして優秀。
  • 《守護炎龍レヴィヤ・ターン》
    • 構築のコンセプトであるカード。《勝利のアパッチ・ウララー》同様に破壊された時にもマナから出せるので、相手の返しを制限できる。
      これ自体と効果対象をマナから出していくと一気に2マナ減ってしまい、攻めをさばかれた時の追撃が難しくなる。
  • 《ボルシャック・ドギラゴン》
    • 革命0トリガーとしてだけでなく、除去付きクリーチャーとしてそのまま召喚しても十分。仕事を終えた後は《蒼き団長 ドギラゴン剣》で回収すれば無駄がない。
      コマンドの枚数はあまり多くなく、《ボルシャック・ドギラゴン》だけで禁断開放を行うのは難しい。革命0トリガーの効果を高めるには、先にある程度封印を外しておく必要がある。
      たくさん手札にあるからといってたくさん見せて、無用な禁断開放はしない。
      《爆炎シューター マッカラン》による追加バトル、《ゴーゴー・ジゴッチ》による後続の追加などはあるが、《ボルシャック・ドギラゴン》とのバトルで対処できないクリーチャーに対抗する手段は禁断開放のみ。《超獣軍隊 ベアフガン》のような早期のパワー1200超えを抑えるのは難しい。
  • 《蒼き団長 ドギラゴン剣》
    • デッキの核。

攻撃一辺倒のデッキで、相手にダイレクトアタックを決める以外ではほぼ勝てない。禁断開放に伴う山札切れが発生するかどうか程度。呪文のS・トリガーでしっかり受けてくる相手は苦手。また、《百族の長 プチョヘンザ》や《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》といった大型のシステムクリーチャーはほぼお手上げ。

水闇火サイバーダイス剣

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《蒼き団長 ドギラゴン剣》がリリースされた直後によく使用されたカラーリングのデッキ。
元々、役割が似ている《超次元リバイヴ・ホール》を複数枚採用していたデッキタイプなので、5色や闇火と比べると《絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート》が1枚になったダメージが少ない。
《絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート》が減った分、デッキ作成者の趣味でコンボパーツを探すカードとして《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》を採用。デッキを掘り進めつつ、Dスイッチでコンボパーツを揃えるまでの時間を稼げる。

1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

1 x 光牙忍ハヤブサマル
4 x ボーンおどり・チャージャー
4 x リロード・チャージャー
3 x ウソと盗みのエンターテイナー
4 x Dの博才 サイバーダイス・ベガス
1 x 絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート
4 x 超次元リバイヴ・ホール
3 x 龍素知新
4 x 勝利のアパッチ・ウララー
4 x 超次元ガロウズ・ホール
3 x メガ・マグマ・ドラゴン
4 x 蒼き団長 ドギラゴン剣

1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 紅蓮の怒 鬼流院 刃/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート

3マナのチャージャーから5マナのアクションに繋ぐのは相変わらず。基本パーツは4枚、殿堂カードは1枚、他の補助的なカードは3枚でまとめた。
超次元ゾーンはもう少し考慮の余地がありそう。

  • 《ボーンおどり・チャージャー》、《リロード・チャージャー》
    • デッキを掘り進めるチャージャー8枚。
  • 《ウソと盗みのエンターテイナー》
    • 防御手段をクリーチャーに頼っているデッキが多く、それらの防御網を突破するのに役立つ。
      マナゾーンに置いても良い、展開するためにマナを使わずに済む、攻める前に除去されることがない、と《蒼き団長 ドギラゴン剣》の効果対象である恩恵は大きい。
      チャージャーを使えなかったとき、5マナ目をタップインするときの4ターン目に召喚できる軽さも魅力。
  • 《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》
    • コンボパーツ探しと防御を兼ねるD2フィールド。突破が面倒な、相手の《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》をはがせる。
  • 《絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート》
    • 呪文対策をすり抜け、封印を外しながら打点をためつつコンボパーツを探せて、使いまわせる革命チェンジ元で、《蒼き団長 ドギラゴン剣》の効果で出せる。すごい。
  • 《超次元リバイヴ・ホール》
    • 《蒼き団長 ドギラゴン剣》の革命チェンジ元2。チャージャーで落ちたコンボパーツを拾って4ターン目に飛び込むという上振れムーブを演出してくれる。
      最速で唱えると何も拾えないことが多いが、選択肢が増える中盤以降は柔軟な働きを見せる。
  • 《超次元ガロウズ・ホール》
    • 《蒼き団長 ドギラゴン剣》の革命チェンジ元3。システムクリーチャーやブロッカーをどけながら攻め込めるため、突破力が高い。手札に戻すことで、《勝利のアパッチ・ウララー》の的を作れるのも良い。
      たまに、自分の《蒼き団長 ドギラゴン剣》を戻すことがある。
      《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》と合わせた時の防御力は言わずもがな。
  • 《龍素知新》
    • 追加の超次元呪文かつ《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》の弾。序盤は、マナに置きやすい水マナとして活躍する。
  • 《蒼き団長 ドギラゴン剣》、《勝利のアパッチ・ウララー》
    • コンボパーツ。《勝利のアパッチ・ウララー》で《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》を見せつけられても泣かない。
  • 《メガ・マグマ・ドラゴン》
    • ルネッサンス対策として。
      デッキの動きのほとんどを呪文に頼っており、《タイム3 シド》を出されるだけでまともに動けなくなる。《制御の翼 オリオティス》も2枚以上重なると処理するのに手間がかかり、まとめて流せるカードが欲しかった。
  • 《光牙忍ハヤブサマル》
    • 墓地回収とドローソースのおかげで、S・トリガーよりは期待できる防御カード。《勝利のアパッチ・ウララー》と合わせれば、2体以上の攻撃を止め得る。
  • 《禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX》
    • 《絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート》の選択肢を増やすという役割は薄れたものの、まだまだこれを採用するメリットは多い。
      攻める動きだけでなく、《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》+超次元呪文、《光牙忍ハヤブサマル》+《勝利のアパッチ・ウララー》での禁断開放もある。

S・トリガーが少ない上に早期の妨害ができないため、キルターンが自分より早い相手は厳しい。先攻3ターンキルは、1ターンごまかしても追いつかない。
《蒼き団長 ドギラゴン剣》に触れないとゲームができないのはお約束。超次元呪文で雑にサイキック・クリーチャーを並べて勝てる時代ではない。


対戦したのは火単レッドゾーン、光火レッドゾーン、墓地退化、デュエにゃん皇帝、墓地退化。

レオパルドペガサス

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《G・E・レオパルド》と《G・A・ペガサス》。この2体のゴッドが揃うと、選ばれないパワー7000のW・ブレイカーとなる。
……が、そこはどうでもよく、重要なのはその種族とそれぞれが持つサーチ効果である。

《G・E・レオパルド》は、クリーチャーを持ってこられるドラゴン。すぐに攻撃できないのは欠点だが、革命チェンジにはちょうどいい能力。
《G・A・ペガサス》は、呪文を持ってこられるドラゴン。直接クリーチャーに繋がらないものの、自然の呪文ならクリーチャーを持ってくるのは容易。やはり革命チェンジにちょうどいい。単にクリーチャーに繋げるだけでなく、光を含む呪文なら《時の法皇 ミラダンテXⅡ》の能力で唱えられる。
さらに、革命チェンジで手札に戻せば、再びサーチ効果を使えるのは言うまでもない。

このシナジーをもとに組んだデッキが、次のようなもの。

4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x フェアリー・ライフ
1 x 光牙忍ハヤブサマル
1 x ブラッサム・シャワー
1 x ディメンジョン・ゲート
2 x Dの牢閣 メメント守神宮
3 x ライフプラン・チャージャー
2 x 族長の無双弓
2 x トラップ・チャージャー
3 x G・A・ペガサス
3 x 超次元フェアリー・ホール
4 x G・E・レオパルド
4 x 真・龍覇 ヘブンズロージア
3 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
3 x 百族の長 プチョヘンザ

1 x 革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル
1 x 浮遊する賛美歌 ゾディアック/賛美の精霊龍 ハレルヤ・ゾディア
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
2 x 真聖教会 エンドレス・へヴン/真・天命王 ネバーエンド
1 x 魂の大番長「四つ牙」/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ
1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

マナブーストから《G・E・レオパルド》、《G・A・ペガサス》のいずれかに繋いで革命チェンジの準備を整えるというのが基本的な動き。シールドに飛び込むときに《真聖教会 エンドレス・へヴン》を添えられると尚良。
革命チェンジが有効になりにくい相手には、《真・天命王 ネバーエンド》の擁立を優先して狙う。マナブースト2回から《G・E・レオパルド》を召喚し、《真・龍覇 ヘブンズロージア》をサーチする動きが綺麗。

サーチカードを軸にしているため、採用カードは意識して散らした。

  • 《霞み妖精ジャスミン》、《フェアリー・ライフ》、《ブラッサム・シャワー》、《ライフプラン・チャージャー》
  • 《族長の無双弓》、《トラップ・チャージャー》
    • 《G・A・ペガサス》に対応した除去。光を含むので、《時の法皇 ミラダンテXⅡ》で唱えられる。《トラップ・チャージャー》は序盤のマナブーストにもなり、《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》と合わせれば毎ターン使いまわせる。
      どちらも除去できるクリーチャーの状態に制限があるのが欠点。
  • 《G・E・レオパルド》、《G・A・ペガサス》
    • 構築のコンセプト。クリーチャーは主力カードが揃っているのに対して呪文は補助的な役割なので、《G・A・ペガサス》は3枚。
      《G・E・レオパルド》からスタートして《時の法皇 ミラダンテXⅡ》を出したい場合、《真・龍覇 ヘブンズロージア》+《龍魂城閣 レッドゥル》以外に、《G・A・ペガサス》をG・リンクさせて召喚酔いをなくす方法がある。
  • 《超次元フェアリー・ホール》
    • 追加のスタートカード。ゴッドがない時はこれでごまかす。《百族の長 プチョヘンザ》をすぐに発射できるカードとしても優秀。
  • 《真・龍覇 ヘブンズロージア》
    • 追加の革命チェンジ元兼アタッカー。《真・天命王 ネバーエンド》がただ強い。
  • 《時の法皇 ミラダンテXⅡ》、《百族の長 プチョヘンザ》
    • 大型革命チェンジクリーチャー。どちらも《G・E・レオパルド》で引っ張ってこられるので、状況に応じて使い分ける。
  • 《ディメンジョン・ゲート》
    • 《G・A・ペガサス》からクリーチャーに繋ぎたいときに。目的のカードがマナゾーンにある場合は、《ブラッサム・シャワー》でも事足りる。
  • 《光牙忍ハヤブサマル》
    • 1枚入れておくと《ディメンジョン・ゲート》を防御用S・トリガーとして扱える。《G・E・レオパルド》に対応し、山札の下に送られても再び手札に加えるのは容易。
  • 《Dの牢閣 メメント守神宮》
    • おまもりD2フィールド。特別なシナジーがあるわけではない。《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》を入れたほうが強いかもしれない(コンセプトの崩壊)。

《G・E・レオパルド》と《G・A・ペガサス》を軸にしたシナジーは綺麗だが、強いかというといまいち。そもそも、この光自然というカラーリングが。


Q. 《G・E・レオパルド》と《G・A・ペガサス》がG・リンクすることはあるの?
A. ほとんどない。

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KKP+KP3.1

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ポケモンの被りポイント及び組み合わせ被りポイント、各人の被りポイント合計を集計するためのツール。

第7世代のポケモンを追加。
ポケモン名を変更するための専用シートを追加。

そのカード、2ターン目に使えますか?

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分かりやすく土地が存在するMtGと違って、DMはマナベースの話があまりされない気がする。
それでも、比較的話題に上るのが自然の枚数の話。自然をn枚しか入れずに、2ターン目に《フェアリー・ライフ》を唱える気があるのか?というものである(nは宗派によって異なる)。

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唱えられない《フェアリー・ライフ》。

ちなみに、私は最低でも18は欲しいと思っているのだが、明確な根拠はない。そこで、初期手札と2ターン目のドローの計6枚のうち、2マナで使いたいカードを使える確率を計算してみた。多色のタップインは考慮していない。

引いたカードの総数をD、使いたいカードの枚数をN、それと同じ文明のカードの枚数(使いたいカードを含む)をMとすると、目的のカードを使える確率Pは次のようになる。
M=40は単色デッキを意味する。それとの差が、使いたいカードは手札にあるがそれと同じ文明のカードが他にない状態の確率。

    M
D N 40 24 23 22 21 20 19 18 17
8 9 89.7% 89.6% 89.5% 89.4% 89.2% 88.8% 88.4% 87.7% 86.9%
8 8 86.3% 86.2% 86.1% 86% 85.8% 85.5% 85.1% 84.5% 83.8%
8 7 81.9% 81.8% 81.8% 81.7% 81.5% 81.2% 80.9% 80.4% 79.7%
7 9 85.9% 85.5% 85.3% 85% 84.6% 84% 83.3% 82.3% 81%
7 8 81.9% 81.6% 81.4% 81.1% 80.8% 80.3% 79.6% 78.7% 77.6%
7 7 77.1% 76.8% 76.6% 76.4% 76.1% 75.6% 75% 74.3% 73.3%
6 9 80.8% 79.8% 79.4% 78.8% 78.1% 77.2% 76% 74.6% 72.9%
6 8 76.4% 75.5% 75.1% 74.6% 74% 73.2% 72.2% 70.9% 69.4%
6 7 71.1% 70.3% 70% 69.6% 69% 68.3% 67.4% 66.3% 65%


    M
D N 16 15 14 13 12 11 10 9 8
8 9 85.7% 84.1% 82% 79.3% 75.9% 71.5% 65.9% 59%
8 8 82.7% 81.3% 79.5% 77.1% 74% 70.1% 65.1% 59% 51.3%
8 7 78.8% 77.6% 76% 73.9% 71.2% 67.7% 63.4% 58% 51.3%
7 9 79.4% 77.3% 74.8% 71.6% 67.7% 63% 57.2% 50.4%
7 8 76.2% 74.3% 72.1% 69.2% 65.8% 61.6% 56.5% 50.4% 43.1%
7 7 72% 70.4% 68.4% 66% 62.9% 59.3% 54.8% 49.4% 43.1%
6 9 70.9% 68.4% 65.4% 61.9% 57.8% 53% 47.4% 41%
6 8 67.5% 65.3% 62.7% 59.6% 55.9% 51.6% 46.7% 41% 34.4%
6 7 63.4% 61.5% 59.1% 56.4% 53.2% 49.5% 45.2% 40.2% 34.4%

なんとなく考えていた18枚は、2マナブースト8枚で先攻2ターン目における7割の壁だった。毎試合2ターン目に「かみなり」を撃っていたのか……
グラフにすると図1のようになる。
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面白いのは、2マナブーストが8枚の状態から、9枚目を入れることと自然の総数を増やすことの比較。
例えば、自然の枚数が16枚、2マナブーストが8枚の時、先攻2ターン目ではP=67.5\%である。16枚の枠に2マナブーストの9枚目を入れるとP=70.9\%となる。また、自然を2枚増やして18枚にすると、こちらもP=70.9\%となる。ドロー枚数が増えた場合に差が出るので全く同じというわけではないが、デッキ構築の際に使える知識、かも。

単に、特定の文明カードをプレイできるかどうかは、その文明のカードを2枚以上引いているかどうか調べれば良い。ある文明のカードがM枚入っているデッキから、その文明のカードを2枚以上引く確率Pを求めたのが図2である。
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先攻で《フェアリー・ライフ》《解体人形ジェニー》《超次元ムシャ・ホール》と動く場合、8割のラインだと自然が17枚、闇が13枚、火が12枚必要なことが分かる。(実際は、図1の都合もあるのだが、それはさておき。)
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同様に、3枚以上引く確率Pを求めたのが図3。4枚以上引く確率Pを求めたのが図4。多色マナ武装2は、それ自体が多色なので多色を3枚以上引く確率。多色マナ武装4はほとんど単色なので、4枚以上引く確率。
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4ターン目に《裏切りの魔狼月下城》を使うなら、多色は23枚がぎりぎりだと感じていたが、計算してみると8割。思いのほか、ぎりぎりではなかった。