デュエパーティーで1位を目指すプレイ


1位になることを目的として、2~4位の順位を狙わない場合の考え方について書く。

攻撃

プレイヤーを退場させるときは、残りのプレイヤーと対戦して勝ちきれるかどうかを考える。自分より突出して有利なプレイヤーがいる状態で、人数を減らすべきではない。

攻撃に伴うリスク

自分の順番から遠い相手ほどリスクが少なく、近い相手ほどリスクが高い。これは、S・トリガーで発生した事象に対応できるターンの数による。
クリーチャーが出るS・トリガーが分かりやすい例。自分と攻撃対象の間に別のプレイヤーのターンがあれば、S・トリガーによって出現したクリーチャーに対応できる。しかし、自分の直後のプレイヤーのS・トリガーで出現したクリーチャーに触る方法は限られている。また、自分の直後のプレイヤーにとって最もリスクが低い攻撃先は自分であり、それらのクリーチャーによる反撃を受ける可能性が高い。
よって、単純にビートダウン遂行のためにシールドの総数を減らしたい場合は、自分の直前のプレイヤーを攻撃するのが無難。

相手を倒せる状態にする

システムクリーチャーや大量展開によって脅威を除去しきれない状態が出来てしまうと、それらのエレメントを持つプレイヤーを退場させて打開するしかない。退場させる選択肢を取れるように、ビッグアクションを起こされる前に予めシールドを削っておく。
そもそも、シールドが少なくなってくるとクリーチャーの展開だけに注力できなくなる。シールドが6枚残っていれば《完全不明》を出してターンエンドが成立するが、シールドが0枚だとそれは無理。
ゲームが進行するにつれてマナゾーンや墓地を参照するS・トリガーの価値は上がり、仕留め損ねたときの返しのアクションの強さも上がる。特に、ビッグマナ系のシールドは早期に割っておくに越したことはない。どうしようもなくなってからでは手遅れ。

リソースを与える

明確な1位がいて自分が2位以下、あるいは対処できない脅威があるときに行う。
ハンデスなどでリソースが凹んでいる相手に手札を与えてゲームに復帰させ、1位の敵を増やす。
盤面への回答を他人も含めて持っていないときに、他人のシールドに回答((アポカリプス・デイ))を求める。
攻撃誘発やブロック誘発(《バイナラドンデン》、《深淵の螺旋 ラゼル=ズバイラル》)をトリガーさせる。

除去とハンデス

相手のリソースに触る場合、自分を攻撃してくる可能性が高く、間にプレイヤーがいない自分の直後のプレイヤーの優先度が高い。突出したプレイヤーがいるなら、もちろんそちらが優先。

除去

バトルゾーンの脅威を全て対処しきると自分の直後のプレイヤーの行動が完全に自由になってしまい、自分が狙われる可能性が高くなる。直後以外のプレイヤーへの対処は直後のプレイヤーに押し付けて、自分を狙うことに集中させないようにする。
S・トリガーでさばけるような単純な打点ではなく致命的なシステムクリーチャーなら、念のため他のプレイヤーに除去の有無を聞いた方が無難ではある。

ハンデス

《ロスト・Re:ソウル》のような大型ハンデスは、そのプレイヤーを一時的に退場させるのに近い。自分が2位以下のときに1位以外に撃ちこむと、1位を押し上げるだけになりがち。また、何か起こったときに対処できる人を減らすということでもあるので、雑に使うと自分の首を絞める。

順位

自分が4位のとき

自分のリソースを広げることを重視する。なけなしのリソースを使い、相手の脅威を排除するためにターンを費やしたところで1位にはなれない。対処は他のプレイヤーに任せて、後半の挽回にかけた方が良い。凹んでいるプレイヤーは周りから攻撃されにくいので、脅威を無視しても生き残れる可能性は高い。

自分が1位のとき

積極的にプレイヤーを減らしに行く。3人倒せるコンボを内蔵しているデッキの場合はこの限りではない。

システムクリーチャー

自分で対処できないシステムクリーチャーが存在するときは、追加のシステムクリーチャーを出さない。後続のプレイヤーの選択肢がさらに狭まり、自分にとって邪魔なクリーチャーが除去されづらくなる。
《地封龍ギャイア》を出されて暇になったからと言って《光神龍スペル・デル・フィン》を出してはいけない。《地封龍ギャイア》の持ち主に《光神龍スペル・デル・フィン》を除去されようものなら、《地封龍ギャイア》の生存をアシストしただけになる。