ポケモン-ダメージ計算
ダメージ計算のSM対応その1。
努力値計算シートに「めざめるパワー」のタイプを表示。
ダメージ計算機のボタンが効かないとかエラーが起きてマクロが止まるとかの解決方法。
一部のセルにロックがかかっていた点を修正。 育てやのモードにXY版(ミアレシティ自転車)を追加。
種族値辞書、ダメージ計算機にORASで追加されたメガシンカなどの種族値を追加。 フーパの別のフォルム?については、ひとまずメガフーパ扱い。
耐久計算の物理1において、「おやこあい」の計算が正しく行われていなかった点を修正。
物理と特殊の集中攻撃を耐える 「いじっぱり」ランドロスの「じしん」と「ひかえめ」「いのちのたま」ニンフィアの「ハイパーボイス」の集中攻撃耐え。 1. 防御側ポケモンの情報を入力する 2. 攻撃の情報を入力する 「物理攻撃を追加」でランドロスの攻撃、…
Survive concentrated attack of physical and special Survive concentrated attack of 252+ Atk Landorus Earthquake and 252+ SpA Life Orb Sylveon Hyper Voice. 1. Enter information of defender 2. Enter information of attacks Push "Add Physical …
PokeDmgCalc for 6th Excelのダメージ計算機とほぼ同じ機能を、Androidアプリに移植したもの。 ダメージ計算 単純なダメージ計算 攻撃/防御を変化させた場合の計算 耐久調整 任意の攻撃を設定して、耐えるためのステータス(努力値配分)を計算 物理と特殊が…
耐久計算のアルゴリズムを変更。 レベル50以外に対応。(物理+特殊)耐えで、HPに対して一つの候補しか出なかった点を修正。
こそこそ更新していてブログの方に書いておらず、ディアンシー追加してキリもいい(?)のでこの辺で一応書いておく。
攻撃データの保存・読み込み機能を追加。 「おやこあい」の追撃を追加で、一部補正が正しく機能していなかった点を修正。 その他、文言をいくつか修正。 今回はOneDriveではなくこっち。 http://www1.axfc.net/u/3219808/376
大きな変更点としては、耐久計算に「おやこあい」の追撃を追加したこと。あとは、一部の補正が適切に機能していなかった点を修正。 「おやこあい」で攻撃枠を2枠使わずに済むようになった。この場合、特性は「おやこあい」にしない。 ダメージ計算の方は、乱…
1 メガガルーラの「ねこだまし」+「おんがえし」耐え、ボーマンダの「こだわりメガネ」+「りゅうせいぐん」耐えを両立 1.1 攻撃の設定 物理1、物理2の欄にそれぞれ「ねこだまし」、「おんがえし」の攻撃を設定する。『「おやこあい」の追撃を追加』を使うと…
ミスを見つけてはこそこそ変えて数字が無駄に増えてしまったが、もう大丈夫そうな(気がする)のでこちらも更新。 新要素はあまり検討しておらず、相変わらず適当……
ここを参考にダメージ計算式を大幅に変更。 いまさら第5世代の解析データを基に対応させるのもなんか変な気はするが…… 攻撃データの保存や連動は、疲れたのでまた次。 アドインの分析ツールのインストールが必要。 参考:http://office.microsoft.com/ja-jp/…
急所率の変更に合わせて、確率計算の部分を変更。 ランク0:1/12 ランク1:1/6 ランク2:1/2 ランク3:1 参考:ポケモンX/Yにおける急所率に関する考察
メガシンカ前後のステータスを同時に確認したい、と言われたので作った。
特性の「おやこあい」を追加。 「いろめがね」と同じ位置で、切り捨てとして計算。
種族値の追加・変更と、勝手な想像による新要素の付加。 倍率さえ合っていれば大きく狂うことはないだろうけど、計算位置が違えば当然ずれる。 マクロ(ボタン)をまだ書き換えていないので、フィールドに関する部分(保存・読み込み、補正解除、連動)は機…
相変わらず人気のGSルールに加えて、最近は09という字も見るようになった。 第4世代用のダメージ計算もまだ需要があるようなので、古いバージョンのものを再アップロード。 自分では最新のものしか保存していなかったのだが、幸いにも古いものを保存している…
メロエッタF・ゲノセクトの種族値を参照できなかった点を修正。 該当シート:耐久計算、努力値計算、努力値確認
攻撃の保存、読み込みのバグを修正。 マクロを書き換えたときに、きちんと書き換えられていなかった。
耐久計算、「物理耐え かつ 特殊耐え」と「(物理+特殊)耐え」の機能が逆になっていた点を修正。 (物理+特殊)耐えのアルゴリズム。聞かれたので。 HPを最小値で仮定する。 防御を最小値で仮定する。 物理攻撃のダメージ計算をして、残りHPを求める。 残りHPで…
根本的な修正は、「ダメージ計算」シートの「総当り計算」、「耐久調整」シートの「テクニシャン」のバグを修正しただけ。 その他に、マクロを少しいじった。「ダメージ計算」シートの「総当り計算」、「耐久計算」シートの「耐久計算」は、以前までより大分…
努力値分かるならステータスも分かるよね、というだけ。 コメントレス レオンさん 「威力が60を超えてもテクニシャンの補正が適用される」ということでしたら、仕様です。 「手助け」と「テクニシャン」は、計算中に補正を適用する位置が違うのでダメージは…
自分で使っていて計算合わない。 おかしいと思ってよくよく考えたら努力値が4の倍数の時だけを考慮していて、ステータスに反映されない端数を無視していた。 気になる場合は、保護解除してR2〜W2の"=MIN(〜)"を"=MIN(〜)+3"に変更すると端数まで表示される。
努力値計算で出来なくはなかったけど、それ専用に新規作成。 育成途中の確認用に。 努力値を下げる木の実を入手しやすくなったので、タイミングを逃した感がある。 コメントレス あらけんさん 電卓が関数電卓でもなければExcelにやらせた方が楽ですね。
砂嵐による特防上昇がうまく反映されなかった点を修正。(ダメージ計算、耐久計算) タイプ相性を1つに統合。 最近こればっかりで笑えない。 コメントレス 猫さん >ダメージ計算の回数 攻撃の回数ではなく、その左のHP増減の回数です。 >テクニシャン 実機で…
乱数以降の補正がおかしかった点を修正(ダメージ計算)