光水シリンダミラダンテ+《ワンダーチューン・MOTORS》

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ドレミ団のカードを多めに採用した、光水のシリンダミラダンテ。
《ワンダーチューン・MOTORS》を展開することで、《異端流し オニカマス》のバトルの脆さを補える、《時の法皇 ミラダンテXⅡ》が《デスマッチ・ビートル》を貫通するというところから構築をスタート。
コスト軽減クリーチャーを採用して《革命龍程式 シリンダ》に寄せたタイプだと、《革命龍程式 シリンダ》を引けないとほとんどゲームができなかった。ので、《革命龍程式 シリンダ》以外の革命チェンジ元として《音精 ラフルル》を採用した。

4 x 異端流し オニカマス
4 x タイム1 ドレミ
4 x タイム3 シド
4 x K・マノーミ
1 x 光牙忍ハヤブサマル
1 x ストリーミング・シェイパー
4 x ワンダーチューン・MOTORS
1 x クリスタル・メモリー
4 x 音精 ラフルル
4 x 革命龍程式 シリンダ
1 x クラック・クロウラー
4 x 斬隠蒼頭龍バイケン
4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ

《異端流し オニカマス》と《タイム3 シド》でゲームを引っ張って《革命龍程式 シリンダ》を間に合わせる、もしくは《音精 ラフルル》経由の革命チェンジを狙う。

  • 《タイム1 ドレミ》
    • 光と水のビートダウンなら入れない手はないぐらい優秀なカード。2ターン目のこれから革命チェンジまで決まると、先攻でも手札に余裕が出きる。
  • 《K・マノーミ》
    • 《ウソと盗みのエンターテイナー》や《洗脳センノー》、《予言者マリエル》1枚で機能停止ということは避けたかったので、申し訳程度の除去カードを。手札に戻すだけでその場しのぎにしかならないが、《時の法皇 ミラダンテXⅡ》を通せば返しに出てくることはない。
      一応、自分の《時の法皇 ミラダンテXⅡ》と《音精 ラフルル》を戻すこともできる。
  • 《クリスタル・メモリー
    • 2枚目の《光牙忍ハヤブサマル》。その他なんでも。
  • 受け
    • 《光牙忍ハヤブサマル》
      • 《ワンダーチューン・MOTORS》、《斬隠蒼頭龍バイケン》と組み合わせるとたくさんブロックできてすごい。あのデスマッチ仙人も使ったギミックである。
        《ストリーミング・シェイパー》で落ちるのが致命的な欠点。
    • 《クラック・クロウラー》
      • 2枚目の《光牙忍ハヤブサマル》、その2。裁定変更で《斬隠蒼頭龍バイケン》を出せるようになった。が、それは上振れで、《ワンダーチューン・MOTORS》展開状態でブロッカーを出すのが狙い。《瞬防の精霊龍 サドニアラス》とどちらがいいかは結論が出ていない。
        《斬隠蒼頭龍バイケン》を出せるか否か、光のカードの総数、《革命龍程式 シリンダ》の進化元になるか否か、単体で《時の法皇 ミラダンテXⅡ》の革命チェンジ元になるか否か、辺りが判断材料。
        そもそもS・バックが適しているのかという問題もある。
  • 他に採用を考えた(した)カード
    • 《禁断W エキゾースト》
      • 《ワンダーチューン・MOTORS》を展開する前に出せるブロッカーの中では優秀な方。ただ、除去体制が何もないため《斬隠蒼頭龍バイケン》を出せるかは怪しい。禁断クリーチャーよろしくパワーが2222だと、《異端流し オニカマス》を守れてうれしかった。
    • 《時の玉 ミラク》
      • 除去体制付きブロッカー。水文明でないこと、ブロッカー以外の役割がないことが欠点。《禁断W エキゾースト》のようにとりあえず出せるカードでもない。

水闇コントロール(エリア代表決定戦、南関東)

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エリア代表決定戦、南関東で使用した水闇コントールデッキ。
ビートジョッキーを受けるのにはとにかく大量のS・トリガーが欲しい。S・トリガーで受けるプランは全て《超Z級 ゲキシンオー》で瓦解。という板挟みの中で生まれたデッキ。
《爆撃男》で序盤からしっかりと相手のクリーチャーに触れるようにしつつ、コントロールデッキ相手のアドバンテージゲームにもついていけるようにした。

3 x 凶鬼65号 カベドン
4 x エマージェンシー・タイフーン
1 x 愛されし者 イルカイル
4 x 爆撃男
4 x サイバー・チューン
4 x 改造治療院
3 x 失われし禁術の復元
4 x 解体人形ジェニー
4 x 戒王の封
3 x 阿修羅ムカデ
4 x 凶殺皇 デス・ハンズ
2 x 水上第九院 シャコガイ
  • 《凶鬼65号 カベドン》
    • 5000というパワーラインが重要で、致命的なアドバンテージを発生させる《ボワー汽艦 ゴリンゴリ》を止められる。《ランド覇車 ガンブルマン》や《スチーム・ハエタタキ》の圏外ということもあり、場持ちは良い。2マナと軽いのも魅力。
  • 《愛されし者 イルカイル》
    • コントロールデッキ相手のアドバンテージエンジンで、デッキスロットを圧迫せずに除去とハンデスの総数を増やせるカード。
      《オブ・シディアDG》1体なら、これと《解体人形ジェニー》でほぼ無力化できる。
  • 《エマージェンシー・タイフーン》、《サイバー・チューン》(《爆撃男》)
    • アドバンテージの損失なしに除去を撃てるセット。手札からマナを支払って唱えるだけでなく、軽量除去S・トリガーとしても期待できる。
      《改造治療院》、《戒王の封》のために能動的に墓地にクリーチャーを用意したり、《水上第九院 シャコガイル》召喚後に山札を減らしたりと役割が多い。
      現状は不要でもマナに置きたくないクリーチャー(《水上第九院 シャコガイル》)を墓地に逃がしておけるのも便利。
  • 《改造治療院》
    • 《ブレイン・タッチ》もどき。雑に使っても損をしないカード。《爆撃男》を回収して除去を構えたり、チャンプブロックした《凶鬼65号 カベドン》で壁を作ったり。
  • 《失われし禁術の復元》
    • 《改造治療院》の水増し。状況次第でルーターとしても使える。
      3枚フルに使うと山札が切れなくなる。が、たいていのゲームでマナに置かれる。
      どうしても闇文明に偏りやすいコントロールデッキにおいて、水文明なのが重要。
  • 《解体人形ジェニー》
    • 小型クリーチャーの除去が得意な反面、大型クリーチャーに対処できるカードが限られるため、ハンデスで補う。
  • 《戒王の封》、《阿修羅ムカデ》
    • S・トリガーで《阿修羅ムカデ》が出るというのがビートジョッキーに対して強烈で、《ドープ”DBL”ボーダー》と《エナジー・チュリス》も止められる。手札から唱えることもぎりぎり狙える。
      《阿修羅ムカデ》は、店舗予選のころに比べて信頼性は大分落ちたが、それでも強力なカードであることは間違いない。
  • 《凶殺皇 デス・ハンズ》
    • 唯一の確定除去。コントロールデッキ相手にこれが切れると負けるので、場に出した後に墓地に落とせるタイミングがあれば落としておく。
  • 《水上第九院 シャコガイル》
    • 勝ち手段。手札のルーターの枚数次第では、生きてターンが返ってくれば勝ち。
      相手のターンに《爆撃男》を捨てるのがおしゃれ。

各デッキタイプとのマッチング

  • ビートジョッキー
    • 《凶鬼65号 カベドン》と《爆撃男》、ハンデスで攻勢を抑えながら6マナ《阿修羅ムカデ》を目指す。
      《戒王の封》を腐らせないように、シールドをブレイクされる前にルーターで大型クリーチャーを仕込んでおきたい。
      《凶鬼65号 カベドン》を超えるクリーチャーは基本的にS・トリガーお祈り。一応、《凶鬼65号 カベドン》と《爆撃男》2枚でがんばれば倒せる。
      相手のデッキの《ラウド”NYZ”ノイジー》の枚数が多いほど不利になる。それでも、S・トリガー《戒王の封》から《阿修羅ムカデ》でなんとかなったりもする。
  • 光闇自然グラスパー
    • リソース拡張カードが《雷鳴の守護者ミスト・リエス》しかないタイプだと、《爆撃男》1枚で容易にリソースを断てるため有利。
      《魔薬医 ヘモグロ》と《ルドルフ・カルナック 》を採用しているタイプとはほとんど検証していないのでよく分からない。
  • メラビート
    • 《超Z級 ゲキシンオー》、《ヘルコプ太》、《メラビート・ザ・ジョニー》とバトルゾーンのクリーチャーが多いほど強化されるカードが多いので、《爆撃男》でしっかり除去する。《ヘルコプ太》が《ヘルコプ太》を呼ぶような展開になると負け。
  • 水自然系グラスパー
    • 《コレンココ・タンク》と《水上第九院 シャコガイル》がもたらす暴力的なアドバンテージに抗えない。特に、前者は《グレート・グラスパー》の進化元になるという点も良くない。
  • メタリカ
    • 《絶対の畏れ 防鎧》と《龍装者 バーナイン》のどちらも無理。《龍装者 バーナイン》のパワーが2000ならまだゲームができた。

採用を検討したカード

  • 《歓楽の処刑台》
    • 《失われし禁術の復元》に除去のモードを与えられるため、ビートジョッキーを受けやすくなる。が、《凶鬼65号 カベドン》との相性が非常に悪い。軽量除去ではあるものの、致命的な《絶対の畏れ 防鎧》と《龍装者 バーナイン》を除去することがほぼ期待できない。
  • 《キラードン》
    • ジョーカーズに対しては《ヘルコプ太》より先に出すことが難しく、《ヘルコプ太》が通った後では手遅れ。そもそも最初の《ヘルコプ太》が着地するときに場にいるクリーチャーはせいぜい1~2体で、うまみが少ない。
      そうなると、ほぼメタリカ専用カードになるが、そのメタリカにも《赤攻銀 マルハヴァン》に先に着地されると効力が下がってしまう上に、一番厄介な《龍装者 バーナイン》に触れない。

戦績は、《魔薬医 ヘモグロ》と《ルドルフ・カルナック 》を採用した光闇自然グラスパーとメタリカに負けて2-2ドロップ。
結果論になってしまうが、《コレンココ・タンク》と《水上第九院 シャコガイル》を擁するデッキ、メタリカが少なくなかったことを考えると、いいデッキ選択ではなかった。

水闇エターナルマシンデュエル

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《失われし禁術の復元》、《フォース・アゲイン》、《龍素記号Og アマテ・ラジアル》を組み合わせると、《龍素記号Og アマテ・ラジアル》が延々とバトルゾーンと墓地を往復できる。ので、《禁断機関 VV-8》を一瞬で禁断機動させられる。
最初は水自然で組んでみたが、劣化《夢の変形 デュエランド》という印象が拭えず、水闇にして妨害でターンを貰う形に。《龍素記号Og アマテ・ラジアル》で使える呪文の中でも特に強力な《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン》を使うために、闇は多色のみ。

2 x エマージェンシー・タイフーン
3 x レインボー・スパイラル
4 x ブレイン・タッチ
1 x ストリーミング・シェイパー
3 x デモンズ・ライト
3 x パイレーツ・チャージャー
3 x 英雄奥義 スパイラル・ハリケーン
4 x 失われし禁術の復元
1 x フォース・アゲイン
4 x Dの博才 サイバーダイス・ベガス
3 x 禁断機関 VV-8
4 x テック団の波壊Go!
3 x 龍素記号Og アマテ・ラジアル
2 x 悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス

禁断機動をした後に、まだ《龍素記号Og アマテ・ラジアル》の能力が残っているため、《フォース・アゲイン》を《禁断機関 VV-8》に当てて再利用できる。追加の《失われし禁術の復元》か《龍素記号Og アマテ・ラジアル》があれば、次のターンに同じことが可能。
一度動き出したら相手ターンが永遠に来ない、エターナルマシンデュエルを再現できる。

  • 《エマージェンシー・タイフーン》
    • 手札に来た《フォース・アゲイン》と《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》を逃がす目的で採用。
  • 《レインボー・スパイラル》、《ブレイン・タッチ》、《デモンズ・ライト》、《パイレーツ・チャージャー》、《テック団の波壊Go!》
    • 水闇の多色カードから使用に耐え得るものを適当に。
      《失われし禁術の復元》のおかげで、《ブレイン・タッチ》2連打が意外と決まる。
  • 《ストリーミング・シェイパー》
    • 3マナ4ドローの強力カード。使わない理由が特にない。
  • 《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン
    • デッキカラーを決定づけるカード。《龍素記号Og アマテ・ラジアル》を手札に戻せば、毎ターン全体除去を放てる。《フォース・アゲイン》がシールドにある場合は、これでお茶を濁す
  • 《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》
    • 思考停止で入れても仕事をするカード。コンボの成立にはどうしても2ターンかかるため、生き残る手段は重要。《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン》と組み合わせて使いたい。
  • 《禁断機関 VV-8》、《龍素記号Og アマテ・ラジアル》
    • 4枚入れたいカードではあるが、枠の都合で3枚。
  • 《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》
    • エターナルマシンデュエルの最中は《禁断機関 VV-8》と《龍素記号Og アマテ・ラジアル》の1体ずつが攻撃に参加できないため、ゲームを決めるまで非常に時間がかかる。山札を復元するカードがないと自分が先に負けてしまう。

《フォース・アゲイン》がシールドにいくとデッキコンセプトが崩壊するのが欠点。シールドから回収する手段は、《蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド》、《デビル・ドレーン》などが候補。
あとは、エターナルマシンデュエルに突入してからゲームを決めるまでに非常に時間がかかるのも気になるところ。召喚できるクリーチャーは僅か6枚なのに対して、バトルゾーンに3体目のクリーチャーを出さなければシールドを削れない。《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》と相性がいい《超次元ガロウズ・ホール》があると多少楽になりそう。


このデッキを非公認大会で使ったら、対戦相手に、もっと簡単に追加ターンをとれる方法を教えてもらった。勉強になる。
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DMで好きな文明を上から順に教えてください

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お題箱に入っていたネタ。

  1. 闇文明
    • 相手のリソースに干渉できないのが嫌なので、相手のリソースへの干渉が一番得意な文明が一番好き。
      相手のリソースを根絶して、逆転の目を潰してからゲームを決めるのが良い。
  2. 水文明
    • 手札がいっぱいあると選択肢が多くてうれしい。カードゲームをしている感じがする。ただし、一瞬でシールドを割られて手札が溢れているときは除く。
  3. 光文明
    • 相手のリソースへの干渉が下手すぎるのでメインカラーにはしたくない。相手の行動を封じるロック系効果は好き。
      RevとRevfシリーズのアニメのキャラクターの中だと、ルシファーが好き。
  4. 自然文明
    • 《フェアリー・ライフ》を代表としたマナブーストカードが嫌い。ゲームの序盤とそれ以降とで効果にムラがありすぎる。
      除去が全くできないわけではないが、マナ送りというのは相手を手助けすることがしばしばある。
  5. 火文明
    • 基本的に攻め一直線で、器用さがない。相手をした時も、上から1枚で逆転してくるカードが多いので嫌い。
      MtGと違って、火力をクリーチャーではなくプレイヤーに当てるということができないので、カラーパイで割を食っている感がある。