DMEDH、《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》統率
G・ゼロを持つ《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》を統率者に据えたデッキ。
バトルゾーンを離れるときに統率領域に置けば、呪文を唱えるたびにノーコストで出てくるため、手軽にアドバンテージを稼げる。G・ゼロに頼らずとも最初は2マナで召喚でき、相手の軽量統率者の攻撃から身を守ってくれる。
《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》でアドバンテージを稼げるといっても、そのままではチャンプブロッカーにしかならない。出した後にうまく使える工夫が必要。
ブロッカーである→バトルに関連する能力を与えれば、単なるチャンプブロッカー以上の働きをする。
すぐに戦線復帰できる→他のカードを使うためのコストに充てる。進化元にも便利。
グローリー・ストーン | 連唱 ハンゾウ・ニンポウ |
魔光騎聖ブラッディ・シャドウ | インフェルノ・サイン |
墓守の鐘 ベルリン | 超次元リバイヴ・ホール |
黙示賢者ソルハバキ | ゲット・レディ |
魔弾ソウル・キャッチャー | 魔光神レオパルドII世 |
デッドリー・ラブ | 地獄門デス・ゲート |
ヴァルハラ・マジック | 超次元バイス・ホール |
オーバーキル・グレイブヤード | アポカリプス・デイ |
栄光の翼 バロンアルデ | デーモン・ハンド |
光牙忍ハヤブサマル | ソウル・アドバンテージ |
禁断 U サベージ | トンギヌスの槍 |
暗黒鎧 ヘルミッション | 無敵城 シルヴァー・グローリー |
ミラー怪人 ドテラバラ | S級不死 デッドゾーン |
ブータン転生 | 超復讐 ギャロウィン |
天星の玉 ラ・クルスタ | 真・龍覇 ヘブンズロージア |
魔光王機デ・バウラ伯 | 龍覇 セイントローズ |
魔光死聖グレゴリアス | 極・龍覇 ヘルボロフ |
白骨の守護者ホネンビー | 光牙王機ゼロカゲ |
グローリー・スノー | 凶殺皇 デス・ハンズ |
連唱 ジャンヌ・スパーク | 魔天聖邪ビッグディアウト |
プライマル・スクリーム | 邪眼教皇ロマノフII世 |
邪魂創世 | 記憶の精霊龍 ソウルガルド |
Dの楽園 サイケデリック・ガーデン | 聖霊左神ジャスティス |
Dの地獄 ハリデルベルグ | 究極生命体 Z |
未来の玉 ダンテ | 超次元ガード・ホール |
神託の守護者 胡椒 | 超次元ロマノフ・ホール |
雷鳴の守護者ミスト・リエス | 聖鎧亜キング・アルカディアス |
墓標の悪魔龍 グレイブモット | 支配のオラクルジュエル |
デ・バウラ・チャージャー | 悪魔神王バルカディアス |
スーパー・エターナル・スパーク | 偽りの悪魔神王 デス・マリッジ |
悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ | |
真聖教会 エンドレス・へヴン/真・天命王 ネバーエンド | |
極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス | |
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート | |
勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン | |
時空の封殺ディアスZ/殲滅の覚醒者ディアボロスZ | |
時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ/究極の覚醒者 デビル・ディアボロス ZZ | |
時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ |
その分攻め手は少ないが、進化クリーチャー、サイキック・クリーチャー、ドラグハート・クリーチャーのいずれも高性能。
クリーチャーは悪魔神王の進化元になるエンジェル/デーモン・コマンド、《魔光死聖グレゴリアス》と《魔光神レオパルドII世》に対応しているナイト、呪文は《邪眼教皇ロマノフII世》と《聖霊左神ジャスティス》で唱えられるコスト6以下を重点的に採用した。
《悪魔神王バルカディアス》と《偽りの悪魔神王 デス・マリッジ》の進化元を確保するのはともかく、ナイトのパッケージはデッキ作成者の好み。他にも、エンジェル・コマンドもしくはデーモン・コマンドに寄せきったり、派生種族の~・ドラゴンで固めたり、種族シナジーを無視して単体性能を重視したりといろいろ考えられる。
- 《グローリー・ストーン》、《栄光の翼 バロンアルデ》、《グローリー・スノー》、《天星の玉 ラ・クルスタ》
- マナブースト。4人もいれば1人は自然文明を使っている(と思われる)ので、条件を満たすのは難しくない。
- 《デッドリー・ラブ》、《ブータン転生》、《邪魂創世》
- 唱えるために自分のクリーチャーを破壊するカード。《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》を破壊してもすぐに戻ってきて実質タダ。タダになってようやく《ディメンジョン・ゲート》と《サイバー・ブレイン》なのが少し悲しい。
- 《魔弾ソウル・キャッチャー》、《黙示賢者ソルハバキ》、《禁断 U サベージ》、《魔光王機デ・バウラ伯》
《魔光死聖グレゴリアス》、《白骨の守護者ホネンビー》、《プライマル・スクリーム》、《未来の玉 ダンテ》
《神託の守護者 胡椒》、《デ・バウラ・チャージャー》 - 《光牙忍ハヤブサマル》、《光牙王機ゼロカゲ》
- シノビ。バトルを支援するカード、《真聖教会 エンドレス・へヴン》、《超復讐 ギャロウィン》辺りと絡めて使いたい。
- 《暗黒鎧 ヘルミッション》、《ミラー怪人 ドテラバラ》、《魔光神レオパルドII世》、《邪眼教皇ロマノフII世》
- ナイト。《極・龍覇 ヘルボロフ》を持ってくる《魔光神レオパルドII世》と愉快な仲間たち。
- 《オーバーキル・グレイブヤード》、《無敵城 シルヴァー・グローリー》
- バトルを支援するカード。何度も蘇る《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》を筆頭にブロッカーが多いデッキなので、何も考えずに置いておくだけでもそれなり。
- 《Dの楽園 サイケデリック・ガーデン》、《Dの地獄 ハリデルベルグ》
- D2フィールド。同じ文明ということもあってか、前者は《真聖教会 エンドレス・へヴン》、後者は《極真王殿 ウェルカム・ヘル》と相性がいい。
- 《連唱 ハンゾウ・ニンポウ》、《連唱 ジャンヌ・スパーク》
- 効果そのものより、リサイクルで墓地から唱えられる点を評価。《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》のための呪文を確保しやすくなる。
- 《超次元リバイヴ・ホール》、《超次元バイス・ホール》、《超次元ガード・ホール》、《超次元ロマノフ・ホール》
- 超次元呪文。10マナに触れる3枚と、アドバンテージをとれる《超次元リバイヴ・ホール》を採用。進化元、侵略元を兼ねる。
- 《S級不死 デッドゾーン》、《超復讐 ギャロウィン》
- 侵略者。悪魔神王の進化元がそのまま侵略元になる。いざとなれば《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》から進化もできる。
- 《スーパー・エターナル・スパーク》、《トンギヌスの槍》、《記憶の精霊龍 ソウルガルド》
- カード指定除去。闇の管轄外なので、枚数は少な目。
- 《ヴァルハラ・マジック》、《地獄門デス・ゲート》、《デーモン・ハンド》、《凶殺皇 デス・ハンズ》、《支配のオラクルジュエル》
- 防御用S・トリガー。
- 《真・龍覇 ヘブンズロージア》、《龍覇 セイントローズ》、《極・龍覇 ヘルボロフ》
- ドラグハート・フォートレスを出せるドラグナー。
- 《墓標の悪魔龍 グレイブモット》、《魔天聖邪ビッグディアウト》、《聖霊左神ジャスティス》、《究極生命体 Z》
- 悪魔神王の進化元。
- 《聖鎧亜キング・アルカディアス》、《悪魔神王バルカディアス》、《偽りの悪魔神王 デス・マリッジ》
- ロック能力付きクリーチャー。呪文を封じるクリーチャーは他にもいるが、コストが重く出した瞬間に隙ができやすいため、盤面をさばけるカードを優先した。
- 《墓守の鐘 ベルリン》、《インフェルノ・サイン》、《雷鳴の守護者ミスト・リエス》、《ゲット・レディ》
《アポカリプス・デイ》、《ソウル・アドバンテージ》- その他の汎用カード。
超次元ゾーンは省略。
DMEDH用のデッキの考え方
DMEDHは最近始めたばかりだが、その中で考えたことを書いていく。
統率者の選択
統率者は、それが統率領域にいて条件を満たしている限り何度でも、必ず召喚できる。
統率領域から召喚する行為自体がカード1枚分の得になり、さらに攻撃が通ればドローできるので、統率者は積極的に活用したい。
必ず召喚できるということは、開幕の動きを統率者の召喚に絞れることを意味する。特に、マナブースト能力持ちは《フェアリー・ライフ》のような低コストマナブーストを削ぎ落せるため、デッキ内のカードの質を底上げしてくれる。
例:《一族 ダママ》、《風の1号 ハムカツマン》、《デュエマ・ボーイ ダイキ》
必ず召喚できるカードは、デッキの戦略の中心にしやすい。召喚条件の厳しいクリーチャーでも、手札にずっと抱え込むまずに済む上に、条件が整えばすぐにバトルゾーンに送り出せる。統率者を59枚でサポートするような形になるので、デッキを構築しやすい。
何度でも召喚できる点に注目すると、マナコストの増加を無視できるG・ゼロと相性がいい。G・ゼロ条件を満たしやすくするという方向性が定まるので、これもデッキの構築が楽。
例:《盗掘人形モールス》、《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》
使いたいデッキを先に決めて、その文明に合わせた統率者を選ぶ方法もある。ただ、3色になると統率者の選択肢がほとんどない組み合わせも存在する。
デッキを組むときのポイント
基本方針
敵は3人いるのに対して味方は自分1人だけ。それに加えてシールドは7枚もある。1人で3人すべてを倒そうとしてもリソース量が圧倒的に足りず、通常環境で見られる速攻や6マナ付近を頂点としたビートダウンなどではまず勝ちきれない。よって、長期戦を見据えた重めのコントロールデッキを組むことになる。
最後の1人を目指すなら、攻めではなく守りが優先される。極端な話、最後の2人になるまでは誰かを倒す必要がない。
スタートカードは3マナで十分。デッキ内のカードの質が下がること、あまり綺麗に動くと他のプレイヤーから注目されやすいことを考えると、無理に2マナからスタートしなくてもいい。チャージャー呪文やおまけ付きマナブーストは後半でも腐りにくく、スタートカードとして使いやすい。
10枚入れれば、3ターン目までに1枚以上引ける確率が約8割になる。
毎ターンマナを伸ばせる(マナチャージに手札を使える)ように、リソースを拡張するカードは多めに採用する。3人を同時に見ようとすると手数が欲しく、2行動、3行動するために十分なマナが必要。増えていく統率者の召喚コストの都合もある。
防御力
いくら強力なクリーチャーを展開できても、プレイヤーが先に死んでしまってはどうしようもない。特に、手詰まりを誘発するロック能力持ちクリーチャーは、クリーチャーを除去できないならプレイヤーを除去という流れになりやすい。プレイヤーが除去されないように、除去、ブロッカー、S・トリガー、シノビ、ストライク・バックなどを駆使して生き残らなければならない。
統率者が持つ攻撃ボーナスのおかげで、序盤の軽量クリーチャーによる雑な攻撃が発生しやすい点も注意。
カードを対象にできる除去
ゲームが長引きやすいため、置き物のクロスギアやドラグハート・フォートレス、D2フィールドが相対的に強力になる。
D2フィールドは張り替えで除去できるが、他2種類はそうもいかないので、直接除去できるカードが必要。汎用性が高いのは、DMR16のマナ武装5でS・トリガーを得られるドラゴンのサイクルと《トンギヌスの槍》。《トンギヌスの槍》は、《ハッスル・キャッスル》のような城も撃ち抜けるのが強力。
色の役割の都合、闇単色は仕方ない。
ロック能力持ちクリーチャーを除去できるカード
3人もプレイヤーがいれば誰か1人ぐらいは除去手段を持っていてもおかしくないが、そのクリーチャーの影響度はプレイヤーによって異なる。自分以外が除去を使ってくれるかは、状況と交渉次第。
ロック能力のうち数が多いのは、呪文を唱えられなくするクリーチャー。完全なロック以外に、呪文を唱えることにペナルティを課す小型クリーチャーが多数存在するため、呪文以外の除去手段は必ず入れておく。
通常環境と効果に差があるもの
- 強い
- ゲーム中の行動に対してトリガーする能力。
プレイヤーが多い分、誘発の機会が多くなる。反面、除去されやすい。
DMR13の鏡サイクルや《雷鳴の守護者ミスト・リエス》、《永遠の悪魔龍 デッド・リュウセイ》など。 - タップする能力。
単純に、タップ状態で経過するターンが長くなる。さらに、自分のクリーチャーではバトルに勝てなくとも、他のプレイヤーのクリーチャーを活用できる場合がある。アンタップさせない効果が付いていればより強力。 - 次の自分のターンを参照する能力。
代表的なものは、次の自分のターンまで攻撃もブロックもできない能力。タップする能力と同様に、影響するターンが長くなっている。 - プレイヤーを選ばない能力。
「各プレイヤー」や「クリーチャーをすべて」のようなテキストを持つカード。ほとんどのカードが相手1人と自分にしか影響がないのに対して触れる範囲が広く、効率がいい。 - 対戦相手の状態を参照する能力。
《真聖教会 エンドレス・へヴン》や《ディープ・オペレーション》、《天星の玉 ラ・クルスタ》など。3人の中から都合のいいプレイヤーを参照できるため、融通が効く。 - シールドが多いほど有利な能力。
エスケープや《ハッスル・キャッスル》のようなシールドをコストにできる能力、シールドの数を参照する《ソウル・アドバンテージ》など。
- ゲーム中の行動に対してトリガーする能力。
- 弱い
- スパーク系S・トリガー。
トリガーしても別のプレイヤーがコントロールするクリーチャーの攻撃を防げない。 - 1:1交換しかできない使い捨ての除去呪文。
単体除去は、除去されたプレイヤーと除去したプレイヤーがカードを1枚ずつ損をして、他の2人は全く損をしない。相対的に、他2人を押し上げる格好になる。 - シールドが少ないほど有利な能力。
革命能力や侵略モードなど。
- スパーク系S・トリガー。
あると嬉しいもの
- 全体除去
不利な盤面を一気に跳ね返せるカード。単純に、クリーチャーを横に広げたプレイヤーを咎めるのにも有効。 - シールド追加
勝利条件がシールドをすべて消してダイレクトアタックするしかないルールなので、延命手段として手堅い。ゼニス枠に《「獅子」の頂 ライオネル・フィナーレ》を採用すると、光以外でも簡単にシールドを追加できる。 - ビートダウン戦略以外の勝ち手段
カードの能力による直接勝利はできないが、《トンギヌスの槍》や《ヴォルグ・サンダー》を無限に連打すればほぼ勝てる。容易なループコンボは規制されているものの、組めなくはない。
複数のロック能力持ちクリーチャーを並べて、完全に封殺するのも手。 - サーチ、墓地・マナ回収
全てのカードが1枚かつデッキの総数が59枚と多いため、特定の1枚を持ってこられるカードの有用性は高い。