DMEDH用のデッキの考え方

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DMEDHは最近始めたばかりだが、その中で考えたことを書いていく。

統率者の選択

統率者は、それが統率領域にいて条件を満たしている限り何度でも必ず召喚できる。
統率領域から召喚する行為自体がカード1枚分の得になり、さらに攻撃が通ればドローできるので、統率者は積極的に活用したい。

必ず召喚できるということは、開幕の動きを統率者の召喚に絞れることを意味する。特に、マナブースト能力持ちは《フェアリー・ライフ》のような低コストマナブーストを削ぎ落せるため、デッキ内のカードの質を底上げしてくれる。
例:《一族 ダママ》、《風の1号 ハムカツマン》、《デュエマ・ボーイ ダイキ》

必ず召喚できるカードは、デッキの戦略の中心にしやすい。召喚条件の厳しいクリーチャーでも、手札にずっと抱え込むまずに済む上に、条件が整えばすぐにバトルゾーンに送り出せる。統率者を59枚でサポートするような形になるので、デッキを構築しやすい。

何度でも召喚できる点に注目すると、マナコストの増加を無視できるG・ゼロと相性がいい。G・ゼロ条件を満たしやすくするという方向性が定まるので、これもデッキの構築が楽。
例:《盗掘人形モールス》、《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》

使いたいデッキを先に決めて、その文明に合わせた統率者を選ぶ方法もある。ただ、3色になると統率者の選択肢がほとんどない組み合わせも存在する。

デッキを組むときのポイント

基本方針

敵は3人いるのに対して味方は自分1人だけ。それに加えてシールドは7枚もある。1人で3人すべてを倒そうとしてもリソース量が圧倒的に足りず、通常環境で見られる速攻や6マナ付近を頂点としたビートダウンなどではまず勝ちきれない。よって、長期戦を見据えた重めのコントロールデッキを組むことになる。
最後の1人を目指すなら、攻めではなく守りが優先される。極端な話、最後の2人になるまでは誰かを倒す必要がない。

スタートカードは3マナで十分。デッキ内のカードの質が下がること、あまり綺麗に動くと他のプレイヤーから注目されやすいことを考えると、無理に2マナからスタートしなくてもいい。チャージャー呪文やおまけ付きマナブーストは後半でも腐りにくく、スタートカードとして使いやすい。
10枚入れれば、3ターン目までに1枚以上引ける確率が約8割になる。

毎ターンマナを伸ばせる(マナチャージに手札を使える)ように、リソースを拡張するカードは多めに採用する。3人を同時に見ようとすると手数が欲しく、2行動、3行動するために十分なマナが必要。増えていく統率者の召喚コストの都合もある。

防御力

いくら強力なクリーチャーを展開できても、プレイヤーが先に死んでしまってはどうしようもない。特に、手詰まりを誘発するロック能力持ちクリーチャーは、クリーチャーを除去できないならプレイヤーを除去という流れになりやすい。プレイヤーが除去されないように、除去、ブロッカー、S・トリガー、シノビ、ストライク・バックなどを駆使して生き残らなければならない。
統率者が持つ攻撃ボーナスのおかげで、序盤の軽量クリーチャーによる雑な攻撃が発生しやすい点も注意。

カードを対象にできる除去

ゲームが長引きやすいため、置き物のクロスギアやドラグハート・フォートレス、D2フィールドが相対的に強力になる。
D2フィールドは張り替えで除去できるが、他2種類はそうもいかないので、直接除去できるカードが必要。汎用性が高いのは、DMR16のマナ武装5でS・トリガーを得られるドラゴンのサイクルと《トンギヌスの槍》。《トンギヌスの槍》は、《ハッスル・キャッスル》のような城も撃ち抜けるのが強力。
色の役割の都合、闇単色は仕方ない。

ロック能力持ちクリーチャーを除去できるカード

3人もプレイヤーがいれば誰か1人ぐらいは除去手段を持っていてもおかしくないが、そのクリーチャーの影響度はプレイヤーによって異なる。自分以外が除去を使ってくれるかは、状況と交渉次第。
ロック能力のうち数が多いのは、呪文を唱えられなくするクリーチャー。完全なロック以外に、呪文を唱えることにペナルティを課す小型クリーチャーが多数存在するため、呪文以外の除去手段は必ず入れておく。

通常環境と効果に差があるもの

  • 強い
    • ゲーム中の行動に対してトリガーする能力。
      プレイヤーが多い分、誘発の機会が多くなる。反面、除去されやすい。
      DMR13の鏡サイクルや《雷鳴の守護者ミスト・リエス》、《永遠の悪魔龍 デッド・リュウセイ》など。
    • タップする能力。
      単純に、タップ状態で経過するターンが長くなる。さらに、自分のクリーチャーではバトルに勝てなくとも、他のプレイヤーのクリーチャーを活用できる場合がある。アンタップさせない効果が付いていればより強力。
    • 次の自分のターンを参照する能力。
      代表的なものは、次の自分のターンまで攻撃もブロックもできない能力。タップする能力と同様に、影響するターンが長くなっている。
    • プレイヤーを選ばない能力。
      「各プレイヤー」や「クリーチャーをすべて」のようなテキストを持つカード。ほとんどのカードが相手1人と自分にしか影響がないのに対して触れる範囲が広く、効率がいい。
    • 対戦相手の状態を参照する能力。
      《真聖教会 エンドレス・へヴン》や《ディープ・オペレーション》、《天星の玉 ラ・クルスタ》など。3人の中から都合のいいプレイヤーを参照できるため、融通が効く。
    • シールドが多いほど有利な能力。
      エスケープや《ハッスル・キャッスル》のようなシールドをコストにできる能力、シールドの数を参照する《ソウル・アドバンテージ》など。
  • 弱い
    • スパーク系S・トリガー。
      トリガーしても別のプレイヤーがコントロールするクリーチャーの攻撃を防げない。
    • 1:1交換しかできない使い捨ての除去呪文。
      単体除去は、除去されたプレイヤーと除去したプレイヤーがカードを1枚ずつ損をして、他の2人は全く損をしない。相対的に、他2人を押し上げる格好になる。
    • シールドが少ないほど有利な能力。
      革命能力や侵略モードなど。

あると嬉しいもの

  • 全体除去
    不利な盤面を一気に跳ね返せるカード。単純に、クリーチャーを横に広げたプレイヤーを咎めるのにも有効。
  • シールド追加
    勝利条件がシールドをすべて消してダイレクトアタックするしかないルールなので、延命手段として手堅い。ゼニス枠に《「獅子」の頂 ライオネル・フィナーレ》を採用すると、光以外でも簡単にシールドを追加できる。
  • ビートダウン戦略以外の勝ち手段
    カードの能力による直接勝利はできないが、《トンギヌスの槍》や《ヴォルグ・サンダー》を無限に連打すればほぼ勝てる。容易なループコンボは規制されているものの、組めなくはない。
    複数のロック能力持ちクリーチャーを並べて、完全に封殺するのも手。
  • サーチ、墓地・マナ回収
    全てのカードが1枚かつデッキの総数が59枚と多いため、特定の1枚を持ってこられるカードの有用性は高い。

蒼龍の大地入りランデス

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DMR22の多色S・トリガーサイクルの中でも強力な《蒼龍の大地》。それを使える基盤を考えて、水火自然のランデスデッキに行きついた。雑なランプデッキは、それ系のカードを持っていないので没。

ランデスデッキ視点で見ると、何より火文明を含む点が嬉しい。積極的に使いたい火のカードが《焦土と開拓の天変》しか無かったデッキなので、強い火のカードというのはそれだけで価値がある。ついでに自然も含んでいる。素晴らしい。
そして、このデッキのアドバンテージエンジンである《龍素記号Sr スペルサイクリカ》の枚数を水増しできる。贅沢を言えば、《龍素記号Sr スペルサイクリカ》で使い回せるコストであって欲しかった。
構造上軽量クリーチャーを入れづらく、序盤にシールドから出てきても意味をなさないが、一応S・トリガー付きで防御札にもなる。

4 x フェアリー・ライフ
4 x ピクシー・ライフ
2 x 勇愛の天秤
2 x 爆鏡 ヒビキ
4 x マナ・クライシス
4 x ドンドン吸い込むナウ
4 x 焦土と開拓の天変
4 x 超次元エナジー・ホール
3 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
2 x 龍神メタル
3 x 蒼龍の大地
2 x 悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス
2 x 「祝」の頂 ウェディング

1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 激沸騰!オンセン・ガロウズ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x シルバー・ヴォルグ/撃墜王ガイアール・キラードラゴン
1 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー

ほとんどのカードは、以前言及しているので省略。

  • 《爆鏡 ヒビキ》
    • 呪文偏重の相手に強いという、テキストそのままのことしか言えない。自分の動きには一切干渉しないので、周りのデッキ次第。《蒼龍の大地》が序盤にシールドからめくれた時に出せるが、最近のクリーチャーは屈強なので破壊はほぼ望めない。
  • 《龍神メタル》
    • 《蒼龍の大地》を使うにあたり、出したいクリーチャーが《龍素記号Sr スペルサイクリカ》と《「祝」の頂 ウェディング》のみでは総数が全く足りていないので、追加のクリーチャーとして採用。
      《蒼龍の大地》の効果と自身の効果を両方使えばプチ《偽りの王 ヴィルヘルム》。《焦土と開拓の天変》から繋ぐという原始時代の動きも。
  • 《蒼龍の大地》
    • S・トリガーとして期待できるのもそのまま唱えるのも後半のみであること、マナにタップインすることから3枚に抑えた。
      基本的には4枚目以降の《龍素記号Sr スペルサイクリカ》として使う。

以前のリストと比べ、《ブラッサム・シャワー》が抜けて《勇愛の天秤》が減ったことから、能動的に《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》の効果を使って山札を回復しにくくなった。
ここを補えるカードとして、《龍神メタル》の枠に《聖霊左神ジャスティス》を入れていたことがあった。《ドンドン吸い込むナウ》で山札を積み込み、《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》を効果に巻き込むとことで山札回復を狙える。また、11マナに到達しない段階でトップした《ピクシー・ライフ》をこれに変換できる。
問題は、マナ基盤として全く期待できないことと、効果にムラがあること。《蒼龍の大地》から出して相手の攻撃を止めることも、素出しでマナを削ることも不確定で、それが勝敗に結び付くことがしばしばあった。《龍神メタル》は火マナを出せ、パワー7000以下のクリーチャーを確実に足止めし、確実にマナを1枚削ってくれる。しかし、《聖霊左神ジャスティス》に比べれば、積極的に7マナ払って召喚したいカードではない。
双方のメリットとデメリットを天秤にかけた結果、《龍神メタル》を優先した。
インフレが続く中でも、6マナ以下で《マナ・クライシス》付きのクリーチャーが出てこないのは、パワーバランスの問題なのか、マナ破壊の効果を刷りたくないのか……

RevFでエターナルマシンデュエル

革命ファイナルブロック構築に新たに追加されたカードの中で、一番面白そうなカード。それが《禁断機関 VV-8》。
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追加ターンを得るという効果はS・トリガーの威力を大幅に削げるため、S・トリガーが多く採用されるこの環境にマッチしている。

最初に試したのは水単色のデッキだったが、カードパワーが低くて話にならず。受けの強い光文明と合わせて、ドレミ団のエンジェル・コマンド・ドラゴンに頼ることにした。革命チェンジでコマンドを供給しながら禁断機動に繋げる。

光水タッチ闇VV-8

4 x エナジー・ライト
4 x スパーク・チャージャー
4 x 青音の精霊龍 リンガール
4 x 青寂の精霊龍 カーネル
4 x ドラゴンズ・サイン
4 x 禁断機関 VV-8
4 x 秘革の求答士 クエスチョン
4 x 大聖堂 ベルファーレ
4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
4 x 音階の精霊龍 コルティオール

こちらの手札に干渉できないビートダウンにはかなり強く、光火自然の《蒼き団長 ドギラゴン剣》、《族長の魂友 ワチャゴナ》などのデッキに対しての勝率はよかった。
最初の一撃をS・トリガーで受けて、《禁断機関 VV-8》を召喚しつつ革命チェンジで切り返すのが理想的な流れ。特に《時の法皇 ミラダンテXⅡ》は禁断機動を狙う上で非常に便利なカード。ファイナル革命で1ターンもらうことができ、《ドラゴンズ・サイン》を唱えれば1回の攻撃で2枚の封印を解放できる。さらに、ファイナル革命は相手にターンを渡すまで適用され、一部のS・トリガークリーチャーを無力化したまま追加ターンを行える。
ビートダウンに強い一方、ハンデスを擁するコントロールデッキに弱いことは否めなかった。また、システムクリーチャーを直接破壊する手段がなく、《求答士の参謀 マルヴァーツ》の着地を許すと投了レベル。

そこで、こちらも闇を増やして闇入りコントロールデッキ相手に同じ土俵で戦えるようにした。
光水闇VV-8

4 x 裏切りの魔狼月下城
4 x 終末の時計 ザ・クロック
4 x ブレイン・タッチ
4 x 青音の精霊龍 リンガール
4 x 青寂の精霊龍 カーネル
4 x 禁断機関 VV-8
4 x 求答士の参謀 マルヴァーツ
4 x 地獄門デス・ゲート
4 x 秘革の求答士 クエスチョン
4 x 大聖堂 ベルファーレ

革命チェンジ持ちコマンド・ドラゴン12枚、(バトルゾーンに干渉できる)S・トリガー12枚の構成は同じ。
S・トリガーで革命チェンジ元が出にくい上に《時の法皇 ミラダンテXⅡ》でロックすることができないため、カウンターの威力が弱い。それでもビートダウンに対して戦えるのは、シールドの追加と革命チェンジ元の用意を同時にこなせる《青音の精霊龍 リンガール》の存在が大きい。
《時の法皇 ミラダンテXⅡ》が担っていた禁断機動の補助は、ハンデスにより相手の後続を落とすことで代替する。

店舗予選で使うデッキがないという人は、《禁断機関 VV-8》で永久勝利を製造してみてはいかがだろうか。

レイン8枚入りヘルボロフ

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DMR22発売前に闇単ヘルボロフを使う私「《一撃奪取 ブラッドレイン》引かないと話にならねぇ、8枚入れさせて。」
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願いを聞いてくれたウィザーズ「新しい《一撃奪取 ブラッドレイン》を作ったよ。」
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4 x 一撃奪取 ブラッドレイン
4 x 虹彩奪取 マイレイン
3 x アクア闘士 サンダーボルト
4 x 暗黒鎧 ヴェイダー
4 x 解体人形ジェニー
4 x 百発人形マグナム
3 x パクリオ
4 x 龍覇 ニンジャリバン
2 x 復讐 ブラックサイコ
4 x アクア・サーファー
4 x 極・龍覇 ヘルボロフ

1 x 極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
1 x 滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル/魔壊王 デスシラズ
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
2 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 魂喰いの魔狼月下城/魔狼の悪魔龍 ミナゴロッセオ
1 x 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ

レインが8枚になって、ついでに《解体人形ジェニー》も最大8枚入れられるようになった。

  • 2マナ
    • 《一撃奪取 ブラッドレイン》、《虹彩奪取 マイレイン》
      コスト軽減クリーチャー8枚体制。頑張って2ターン目までに引く。
  • 4マナ
    • 《暗黒鎧 ヴェイダー》、《解体人形ジェニー》、《百発人形マグナム》
      闇単ヘルボロフの基本パーツ。従来までと比較して、3ターン目に着地できる可能性が大幅にアップしている。
    • 《パクリオ》
      追加の《解体人形ジェニー》。《熱血提督 ザーク・タイザー》や《S級不死 デッドゾーン》などをあと腐れなく処理してくれる。ハンデスの総数、デッキの残り枠などの都合で3枚。
      《一撃奪取 ブラッドレイン》からスタートして4マナがこれしかなかったとき、《復讐 ブラックサイコ》を乗せたくなったときに備えて、黒いマジックを持っておくと安心。
  • 5マナ
    • 《復讐 ブラックサイコ》
      黒単ヘルボロフから惰性で残っている札。単体のスペックは間違いなく高いのだが、2枚だと中途半端な感じもする。
  • ドラグナー
    • 《極・龍覇 ヘルボロフ》、《龍覇 ニンジャリバン》
      デッキの軸であるドラグナー。どちらも4枚。
  • その他
    • 《アクア・サーファー》
      水のS・トリガー。《ゴースト・パイレーツ》は、タップインすること、《伝説の禁断 ドキンダムX》を除去できないこと、《暗黒鎧 ヴェイダー》でハズレになることから不採用。
      あまりやることはないが、《極・魔壊王 デスゴロス》のアタックトリガーで釣り上げると龍回避できる。
    • 《アクア闘士 サンダーボルト》
      水のマッドネス。デッキトップのカードに関係なく2枚引ける。《氷牙提督マティアス卿》なんてなかった。

《魔狼月下城の咆哮》がない分、横に広がった盤面を処理しにくいのが難点。その点、《邪帝斧 ボアロアックス》を擁するデッキが減ったのは嬉しい。
禁断解放で盤面を無視してからの《蒼き団長 ドギラゴン剣》に対する解答が、《アクア・サーファー》しかないのも課題。《パクリオ》で相手のシールドが増えること、《復讐 ブラックサイコ》の枚数が少ないことから短期決着を狙いにくく、禁断解放を許しやすい。同じく盤面をリセットする《メガマグマ・ドラゴン》も面倒なカード。

光水ミラダンテXⅡ

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《革命龍程式 シリンダ》から《時の法皇 ミラダンテXⅡ》へと繋ぐ、100人いたら95人が考えそうなコンセプトで組んだデッキ。
《革命龍程式 シリンダ》のドロー効果によって、《時の法皇 ミラダンテXⅡ》とそれで唱える呪文を引っ張ってこれる。また、《革命龍程式 シリンダ》の革命能力は《ジャッジメント・タイム》とほぼ同等の効果で、後続をシャットアウトする《時の法皇 ミラダンテXⅡ》と相性がいい。

1 x エメラル
4 x 一撃奪取 マイパッド
4 x アクア・エボリューター
1 x ストリーミング・シェイパー
4 x 禁断W エキゾースト
4 x K・マノーミ
3 x 超次元ブルーホワイト・ホール
3 x ファイナル・ストップ
4 x 革命龍程式 シリンダ
4 x アクア・サーファー
4 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
4 x 音階の精霊龍 コルティオール

1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー
1 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー
2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 激相撲!ツッパリキシ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x ハイドラ・ギルザウルス/死海竜ガロウズ・デビルドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン

2、3ターン目にクリーチャーを展開し、4ターン目に《革命龍程式 シリンダ》を召喚するのが理想的な流れ。《時の法皇 ミラダンテXⅡ》に革命チェンジして攻め込む。

  • 《革命龍程式 シリンダ》、《時の法皇 ミラダンテXⅡ》
    • コンセプトカード。前者は引かないとゲームにならず、後者は2枚被っても強いため4枚。
  • 2マナ
    • 《一撃奪取 マイパッド》、《アクア・エボリューター》
      《革命龍程式 シリンダ》の早期召喚を狙えるコスト軽減クリーチャー。《虹彩奪取 アクロパッド》も使えるが、後半に差し引き1マナの進化元として使えること、水単色であることから《アクア・エボリューター》を優先した。
    • 《エメラル》
      追加の2マナ域。《革命龍程式 シリンダ》のために毎ターンクリーチャーを召喚しておきたい。単純なカードパワーも十分。
  • 3マナ
    • 《禁断W エキゾースト》
      出して損しないキャントリップ付きブロッカー。S・トリガー8枚でやや頼りない防御を補える。
    • 《K・マノーミ》
      軽量の除去持ちクリーチャー。出してすぐに効果を使える分、《革命龍程式 シリンダ》と同じターンに使うのが難しい。
      《精神を刻む者、ジェイス》は1ターン待つ分、《革命龍程式 シリンダ》を召喚してからアタックトリガーで除去、革命チェンジと動けるので一長一短。
  • S・トリガー
    • 《アクア・サーファー》
      《伝説の禁断 ドキンダムX》を除去できるS・トリガー。《ボルシャック・ドギラゴン》を使っての禁断解放に対するカウンターになる。
    • 《音階の精霊龍 コルティオール》
      《時の法皇 ミラダンテXⅡ》の革命チェンジ元になり、相手の《時の法皇 ミラダンテXⅡ》に封じられないカード。
  • 呪文
    • 《ストリーミング・シェイパー》
      光単色が混ざっているとは言え、平均して3枚以上を期待できるパワーカード。
    • 《超次元ブルーホワイト・ホール》
      《時の法皇 ミラダンテXⅡ》の革命チェンジで戻したS・トリガー付きクリーチャーをこれでシールドに置く動きが綺麗。
      ブロックされない効果、シールドを追加する効果、そして《勝利のプリンプリン》の効果も合わせて、1ターン差の攻防で光るカード。
      追加効果がなくなるが、《ブーストグレンオー》を出せば《制御の翼 オリオティス》を除去できるのもポイント。
    • 《ファイナル・ストップ》
      《時の法皇 ミラダンテXⅡ》の召喚制限と単純に相性が良く、突破力と拘束力が大幅に上がる。雑に使っても1ドローのおかげで損しないのが嬉しい。

攻め筋を《時の法皇 ミラダンテXⅡ》(と《ファイナル・ストップ》)に大きく依存していて、それを抜けてくるカードの突破が難しい。主要なカードだと、《ボルシャック・ドギラゴン》、《界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ》、《閃光の守護者ホーリー》、《音階の精霊龍 コルティオール》の4枚。《ボルシャック・ドギラゴン》は付随した禁断解放に対して《アクア・サーファー》を踏ませる、タッパー2枚は盤面の処理を優先するなどのやりようがあるが、《界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ》はお手上げ。
ちなみに、もう1枚の革命0トリガークリーチャー《ミラクル・ミラダンテ》は《超次元ブルーホワイト・ホール》のブロックされない効果で容易に突破できる。

同系はもちろん、《スクランブル・チェンジ》絡みの展開と《革命龍程式 シリンダ》がどちらも4ターン目で、先攻後攻の差が大きい。《制御の翼 オリオティス》を使える文明ではあるが、《革命龍程式 シリンダ》と噛み合わないのが惜しい。